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编组与行为

这一过程的第一步是创建一个音乐播放列表容器,用于表示系统中循环播放的动作音乐。

创建动作音乐循环播放列表

接下来,导入将要使用的wav文件。默认情况下,这些文件将被添加到音乐播放列表容器中作为音乐段落,它们可以在Music Playlist Editor(音乐播放列表编辑器)中被进一步编排。

把动作音乐wav文件添加到音乐播放列表容器中

现在,这些动作音乐段落已经被添加到工程中,需要把它们拖放到Music Playlist Editor中。一旦添加完成,就能够把它们组合到编组中,进行进一步的编排。在游戏引擎调用该播放列表容器时,播放列表决定哪些对象将以何种顺序播放。

可用的编组与段落类型有四种:

  • Sequence continuous(序列连续):每次该编组被播放时,按顺序依次播放该编组中的所有音乐对象。

  • Sequence step(序列步进):每次该编组被播放时,仅播放该编组中的一个音乐对象。在该编组下一次被播放时,将播放该编组中的下一个音乐对象。

  • Random continuous(随机连续):每次该编组被播放时,都按随机的次序一个接一个地播放该编组中的所有音乐对象。

  • Random step(随机步进):每次该编组被播放时,仅随机选择该编组中的一个音乐对象进行播放。

在Music Playlist Editor中还可以访问额外的随机化类型、权重和重复变量。

在Music Playlist Editor中用于音乐段落编组和播放属性的各个变量


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