menu
版本
2017.2.10.6745
2024.1.6.8842
2023.1.14.8770
2025.1.0.8897
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
menu
2024.1.6.8842
2023.1.14.8770
2025.1.0.8897
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
如果您想为玩家创建非常特殊的体验,那么您可以使用用户定义的定位来定义 3D 对象的空间定位。当您在 Wwise 中预定义位置时,无论听者在游戏中的位置和朝向如何,都会遵循以下情况:
声音将总是通过相同的扬声器播放。
通过相同的电机感受到振动。
使用动画路径定义定位信息。动画路径由每次定义源位置的若干个控制点构成。如果创建了多个点后,对象则将随着时间沿路径进行运动。
![]() |
假设您正在创建一款角色扮演游戏,故事发生在船上。您想在环境声中听到海鸥叫声。您希望海鸥叫声听起来好像它们正在船边飞翔。为了达到这个目的,您可以将定位设置为 3D User-defined,然后创建多个不同的声音路径来模拟海鸥围绕船只飞翔的模式。您可以让海鸥叫声听起来更加逼真,方法是使用 Attenuation ShareSet 来衰减声音。
用户定义的定位可用于游戏中的各种其它用途,包括非局部环境声音,例如丛林环境中的昆虫、鸟类和猿猴。
使用用户定义的定位时,可选择将动画路径的位置锁定到游戏中听者的朝向。当两者锁定时,无论听者处于什么朝向,都将始终通过相同的扬声器听到声音。当两者不锁定时,听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。
下图演示在 Follow Listener Orientation(顺着听者朝向)选项开启和关闭情况下听者改变朝向时动画路径的情况。
![]() |
您可以在对象 Property Editor 的 Positioning 选项卡上设置 Follow Listener Orientation 选项。由于您无法在 Wwise 设计工具中更改听者的方向,因此只能在关卡编辑器或游戏中整合 SoundFrame 来预览听者方向产生的影响。