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现在有了跟踪“游戏对象与玩家之间的距离”的方法,我们就可以在一个混合容器内部用这个信息来驱动一条混合轨上各种容器之间的交叉淡变,这个混合容器被命名为magic_blast_fire_distance_blend。
就像为氛围声系统创建的混合容器一样,这里将创建一条启用了Crossfade(交叉淡变)的混合轨,这个交叉淡变是基于Distance_to_Player游戏参数的。
随后,可以在这个距离混合轨的Assigned Objects(指派对象)区中加入被随机化的容器。如前所述,这些容器在指派对象区中的顺序反映了它们在混合轨中的位置。
在游戏成功地把这个信息传入以后,Distance_to_Player游戏参数将控制容器间的Crossfade,仅播放位于游戏参数光标之下的那个(或那些)容器。
当游戏对象在距离玩家0至25个游戏计量单位以内施放魔法冲击波事件时,听到的将是单独的magic_blast_fire_blend_near。
当游戏对象在距离玩家25至75个游戏计量单位以内施放魔法冲击波事件时,听到的将是两个视角的混合。
当游戏对象在距离玩家75至100个游戏计量单位以内施放魔法冲击波事件时,听到的将是单独的magic_blast_fire_blend_far。
设计师笔记 | |
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虽然可以用多个衰减来实现类似的基于距离的混合,但在混合轨中管理这些内容有助于改善工作流程。 |