在游戏的某些情景中,一份声音可能不足以创建逼真的声音空间;例如具有大量扬声器的 PA 系统。如果您不想复制声音及相应游戏对象,则可“克隆”发声的游戏对象,然后将克隆声定位于游戏中的不同位置。在 PA 系统例子中,您可以“克隆”发出原声的游戏对象,然后将各个克隆声重新定位于 PA 系统扬声器的位置上,如下图中所示。
各个克隆声是原声的精确复制品,拥有与原声相同的属性、行为和衰减设置。由于您要求原声和“克隆声”同时播放,因此可以同时增加它们的音量,或者指定所有声音的累积音量以原声的最大音量电平播放。
如果使用“克隆声”,则在为原声定义散布和衰减设置时须小心,因为这些声音极可能与声音只来自于一个位置下的情况不同。如果游戏玩家能够同时听到原声和“克隆声”时尤其如此。如果“克隆声”叠加到原声上,合成声音的音量则可能会变得太高而需要剪辑。
需要“克隆”游戏对象的其它例子如下:
走廊墙壁上一路布置了许多火把。
对湖泊或者瀑布这样很大的异形对象时,使用简单的半径衰减明显是不合适的。
墙壁倒塌,墙后传来倒塌声。通过将“克隆的”游戏对象定位于特定位置,您可以高效地模拟部分声笼和声障。
只能使用 Wwise SDK 来“克隆”以及重新定位游戏对象。有关为单个游戏对象设置多个位置的详细信息,请参见 Wwise SDK 文档中的声音引擎集成纵览 > 将 Wwise 元素集成到游戏中 > 集成 3D 位置 > 集成详情 —— 3D 位置。