Wwise工程大冒险
搭建基础结构
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2023.1.8.8601
2022.1.17.8543
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK 2017.2.10
Wwise Help
Installation and Migration Guide
Wwise工程大冒险
冒险开始
搭建氛围场景
概述
搭建基础结构
导入音频文件
设置一个循环播放的声音
为一个发展中的声景添加细节
本节总结
引入一个昼夜循环
建立一个游戏参数
创建氛围声系统
使用Blend Track Editor(混合轨编辑器)
在Blend Tracks中设置容器顺序
为事件进行准备
利用各种事件动作
创建工作单元
本节总结
游戏世界中的发声体
创建衰减共享集
创建并建立一般化的衰减
为声音对象指定一个衰减
使用Spread(散布量)作为衰减的一部分
使用低通滤波器作为衰减的一部分
调整Cone Attenuation(声锥衰减)属性
本节总结
SoundSeed Air的Wind插件
SoundSeed Wind-导流体
SoundSeed Wind - 属性
SoundSeed Wind - RTPC
氛围声总结
有关氛围声的附加资源
设立角色
概述
脚步与移动——建立需求
简单脚步
切换系统介绍
定义脚步类型
定义表面类型
定义角色类型
现在全齐了
移动
定义铠甲类型
创建移动事件
角色总结
有关角色的附加资源
为战斗做准备
概述
为各种武器类型定义声音集
SoundSeed Air的Whoosh插件
理解撞击
定义武器类型
武器撞击系统
用于玩家的衰减与用于NPC的衰减
高度警惕
对听者位置的考虑
战斗总结
有关战斗的附加资源
制造魔法
概述
用混合容器进行加总和层叠
创建基于距离的混合轨
设置一个游戏参数
在一条混合轨的各个容器之间进行交叉淡变
本节总结
实时参数控制(RTPC)
使用实时效果器
得到释放的动态合成
Wwise Synth One插件
调制器
魔法总结
有关魔法的附加资源
对白决策与语言课程
概述
开始处理对白与非语言人声
添加额外的语言
动态对白
电影式对白的摆位
人声总结
有关人声的附加资源
解放游戏用户界面
概述
创建一个简单的“菜单选择”声
定义二维声音定位
游戏暂停时的复杂协调
暂停——定义场景
暂停游戏
继续游戏
事后事件
游戏用户界面总结
有关用户界面的附加资源
音乐大冒险
概述
从互动音乐层级结构开始
准备内容
Layered: The Vertical Approach
创建氛围音乐段落
整理音轨
动态危机
为音轨添加RTPC
审听RTPC
对一个音乐段落进行循环
本节总结
The Sequential Approach
编组与行为
在Music Playlist Editor中为编组编排顺序
本节总结
使用State切换各种音乐类型
定义互动音乐过渡
编创过渡
定义过渡行为
从氛围音乐过渡到动作音乐
从动作音乐过渡到氛围音乐
本节总结
音乐总结
有关音乐的附加资源
MIDI大冒险
概述
导入MIDI文件
本节总结
设置Wwise Synth One
合成大冒险
本节总结
连接MIDI与声音
导入各个独立的MIDI轨
MIDI段落的MIDI属性
声音对象的MIDI属性
本节总结
MIDI总结
掌握混音
概述
用音频总线进行路由
用辅助总线进行路由
使用辅助发送
用户定义的辅助发送
游戏定义的辅助发送
状态与混音快照
自动闪避与侧链处理
自动闪避
侧链
用RTPC进行混音
在主混音器中使用效果器
调音台的可视化
针对衰减的混音技术
混音总结
有关混音的附加资源:
HDR音频魔法
概述
在Wwise中实现HDR音频
建立一个HDR音频混音。
建立HDR音频动态范围窗口
在主混音器层级结构中启用HDR音频
设置HDR音频动态属性
在角色混音器层级结构中使用HDR音频。
启用包络跟踪
编辑波形的包络
启用源归一化
使用补偿增益
使用Voice Monitor(声部监视器)来理解HDR音频
打开Voice Monitor视图
在Soundcaster中审听声音
从Wwise中捕获数据
HDR音频总结
为大冒险进行设置
概述
工作单元管理
尽早建立一个命名规则
对工作单元进行符合逻辑的编组
在创建工作单元时想着共享
批量重命名
在角色混音器层级结构中进行对象编组
设置音频声道配置
声像定位规则:扬声器对耳机
用Soundcaster创建仿真
Project Settings(工程设置)
Project Settings - General Tab(通用标签页)
Workgroup Plug-in (工作组插件)配置
音频文件的位置
默认转码设置
定义Sample Rate Automatic Detection(采样率自动检测)设置
Platform Manager(平台管理器)
声障与声笼
设置声障和声笼
振动
从现有音频信号生成振动源
使用Motion FX对象生成振动
自定义布局
布局停靠
视图停靠
外部源
SoundBank与SoundBank的生成
创建一个SoundBank
SoundBank内容的安置与管理
从SoundBank中排除元素
用于SoundBank管理的新方式
转码设置
SoundBank定义文件
使用完好度报告
使用文件打包器
可下载内容(DLC)
设置总结
有关设置的附加资源
工作流程优化
概述
包含或排除平台
链接与去链接属性
渲染效果器
理解Wwise中不同类型的性能分析
连接到游戏
使用Profiler捕获数据
对游戏中的声音进行性能分析
实例限制,优先级,以及虚声部
播放限制
为每个游戏对象设置播放限制
在一条音频总线上设置播放限制
全局播放限制
设置播放优先级
理解虚声部的行为
在游戏引擎整合的鸿沟上架起桥梁
SoundFrame如何工作?
附加的游戏引擎整合方法
优化总结
有关优化的附加资源
结语
真正的冒险刚刚开始
致谢
特别感谢
关于作者
Damian Kastbauer
Wwise 基础知识
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unity 集成
Wwise Unreal Integration
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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