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现在全齐了

我们现在已经把游戏传递过来的切换信息交给了Wwise,用于角色声音的三个不同方面:

  • 脚步类型

  • 表面类型

  • 角色类型

在Footstep(脚步)事件被游戏触发时,这些切换开关的组合将导致正确的角色、脚步和表面类型声音对象的声音被播放出来。现在,我们不打算跟踪多个事件,而是要简单地为来自于游戏的一个“脚步”传递一个单一事件,并让切换开关按照游戏的定义,处理正确的声音回放。

[注意] 设计师笔记

有时候,还会使用另一种内容层面上的技术:对脚跟和脚趾的变化进行分离。通过随机化的组合可以进一步增添多样性,而且如果对内容进行合适的设计,则可以极大地增加变化数量,并能进一步减少出现重复的几率。设置一个序列容器,它包含一个随机化的脚跟容器(图中1所示),其后跟着一个随机化的脚趾容器(图中2所示),这样就能在需要一个脚步的时候,实时构成出每一个脚步声。如果能够在不同表面上共享一些脚跟或脚趾成分的话,还可能进一步节省内存。充分利用Wwise编创应用中可以使用的各种技术从最基本的元素着手进行工作,就能提高变化的程度,降低对内存的需要,这对于任何开发工作来说都是吸引人的前景。

按顺序排列脚跟和脚趾,用于产生一个单一的脚步

不管游戏和实现对细节程度如何要求,切换开关提供了一种有效的方法来处理需要根据游戏引擎提供的信息进行播放的一组内容。


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