版本

menu_open

Wwise Matrix Reverb 插件

用户可以使用 Wwise Matrix Reverb(矩阵混响)插件在游戏内模拟声学空间效果的声音反射。 该插件效果器专为需要性能优秀、品质也好的游戏开发者而创建。 它特有的控件可以让您在混响品质与 CPU 及内存占用之间取得平衡,帮助您在游戏和平台的限制下获得最佳的结果。 虽然该混响插件比 RoomVerb 效果器插件使用的 CPU 更少,但它的控件也少一些,因此也更难用来创建逼真的效果。

Wwise Matrix Reverb 插件在其算法中考虑以下所有概念:

  • Direct sound —— 直达声。直接传输至听者耳朵、不经过任何表面反射的声波。 大部分声音天然地会被墙壁或天花板反射。

  • Early reflection —— 早期反射。声音产生的第一组声波反射。 这些反射为大脑提供反射表面的相关信息,并可使听者了解到声源相对于这些表面的位置。

  • Reverb tail —— 混响尾音。当声波继续被表面材质反射时产生的后续声波反射。

  • Echo density —— 回声密度。混响算法每秒产生的回声量。

  • Modal density —— 模态密度。模态是音频信号的频域表示中的峰值。 当模拟大多数的声学空间时,增加模态密度可改善混响的逼真度。减低模态密度可能导致嗡嗡声。

  • Delay line— 延迟线。一种算法处理,可模拟声音传播通过可变的距离所花费的时间。 增加延迟线数量可增大混响的模态密度和回声密度。

  • Delay lengths —— 延迟长度。声音进入和退出延迟线时刻之间的时间间隔。 增加延迟长度将增大模态密度,但会减小回声密度。

[注意] 注意

目前,该效果无法用于 Ambisonics。如果在 ambisonic(声场环绕声)声部或总线上使用,则不会初始化。

Wwise Matrix Reverb 属性

许多 Wwise Matrix Reverb 属性都可以实时编辑,并使用 RTPC 映射到特定的 Game Parameter。

界面元素

Description

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

Effect 实例的名称。

效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。

Effect

效果器。效果器的类型。

Shared by (Used by)

共享对象。当前采用所选共享集的对象列表。

在编辑自定义 Effect 实例时,该字段会显示“Used By”。

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

[注意] 注意

搜索不包括List View, Query Editor, MIDI Keymap Editor, and Reference View中折叠起来的节点。

将 Effect 属性设置恢复为默认值。

只有在编辑自定义 Effect 实例时,此选项才可用。

Notes

备注。Effect 的其它信息。

Effect Settings(效果器设置)

Pre-delay

预延迟。信号进入混响单元前发生的延迟。 较长的预延迟时间可用于模拟较大的空间,这样的空间需要较长时间才能听到最早的回声。 根据预延迟与为混响指定的最短延迟线之和,将定期听到第一个反射。

默认值:0
范围:0 至 1
单位:秒

Reverb time

混响时间。声音从原始幅度衰减 60 dB 所花费的时间。

默认值:.4
滑杆范围:.1 至 10
单位:秒

HF ratio

HF 比率。控制高频相对于低频混响时间的滚降衰减系数。 例如,比率为 2 表示奈奎斯特频率的混响时间比 DC(直流信号,即 0 Hz 震荡频率) 的混响时间短一倍。

当该比率的值小于 1 时,高频混响时间比低频混响时间更长。 当使用短混响并结合长延迟和高 HF 比率时,这种插件采用的基本混响算法可能会出现稳定性问题,为了避免这种问题,实际使用的 HF 比率会比指定值小。

默认值:2
范围:0.5 至 10

Wet level

湿声电平。作用于混响声的增益系数。

默认值:-35
范围:-96.3 至 0
单位:dBFS(满量程分贝)

Dry level

干声电平。作用于直接路径声音的增益系数。

默认值:0
范围:-96.3 至 0
单位:dBFS(满量程分贝)

[注意] 注意

当在辅助总线中使用混响时,该属性不起作用。 在本例中,干声信号由发送至辅助总线的对象定义。

Process LFE

决定确定是否在 LFE 声道中处理 Effect效果。选中后,将在 LFE 声道中处理效果 Effect。未勾选时,将出现以下情况之一:

如果效果器在辅助总线中使用,则在 LFE 频道中将会保持无声。

如果效果器作为插入的效果器应用,则 LFE 声道将不受影响。

Quality vs Performance

品质与性能。指定在声音品质与性能(内存和处理)之间进行取舍的设置,您可选择以下任一选项:

  • Favor performance(性能优先)。

  • Balance quality and performance(平衡品质和性能)。

  • Favor quality(品质优先)。

  • Maximize quality(最高品质)。

Default delay length

指定要使用的延迟长度默认设置。

Custom delay lengths

自定义延迟长度。指定一个延迟线矩阵,每条延迟线都有独立的延迟长度,用此延迟线矩阵来改变混响的“上色”并添加艺术效果。 较长的延迟线将增加混响的模态密度,但同时也会增加内存占用和降低回声密度。

范围:1 至 35
单位:毫秒


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅