版本

menu_open

概述

利用最少的内存、CPU、素材和磁盘空间创建最动听音频,这是设计师日常面临的挑战。一种创新而高效的应对方案就是 State(状态)。 使用 State 可以优化声音和音乐素材,允许您为同样的声音灵活创建不同的“Mixing Snapshot”(混音器快照),响应游戏中的变化并改变全局属性。通过改变声音或音乐对象的属性,无需添加新素材就可以创造性地匹配各种游戏情景。规划工程时,您可以决定何时何处使用 State 能够效率最高、最具创意。

[注意] 注意

State 也能高效地改变工程中 Motion FX(振动效果)对象的属性。对于振动,其原理和工作流程与声音相同,唯一区别是振动对象没有 Low-Pass Filter(低通滤波)属性。

使用 State —— 示例

假设您要模拟角色进入水下时的声音处理,对此时正在播放的声音,可以用 State 来更改 Volume(音量)和 Low-Pass Filter 值。这样的声音变化就可以模仿角色在水下听到的的枪声或手榴弹爆炸声。

下图演示了游戏调用“underwater”State (水下状态)时,枪声和手榴弹对象的 Volume 和 Low-Pass Filter 将如何改变。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅