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概述

为了在游戏中实现更多动态效果,您可能需要将特定的对象属性与游戏中的某些参数值绑定。在 Wwise 中,您可以使用实时参数控制(RTPC)来实现这一点。您可以使用曲线沿线上的一系列点创建 RTPC。该曲线表示了 Game Parameter (游戏参数)和 Wwise 中音频属性之间的关系。当游戏中的 Game Parameter 发生变化时,Wwise 使用 RTPC 曲线来确定相应的属性值。

使用 RTPC —— 示例

假设您正在创建一款第一人称射击游戏,您希望根据游戏中角色的疲惫级别来确定主人公呼吸声的音量。当角色不太疲惫时,您希望呼吸声听起来非常柔和;非常疲惫时,呼吸声听起来很沉重。这种情况下,您可以使用 RTPC 将 Game Parameter (疲惫程度)指派给 Wwise 属性(音量)。然后您可以使用坐标图视图,将呼吸声音的音量电平映射到游戏中主人公的疲惫级别。

RTPC 还可用于获取游戏中的其它效果,例如将水深映射到低通滤波值,将爆炸力映射到低频效果值(LFE)等等。

理解 Wwise 中的 RTPC

在 Wwise 创建 RTPC 涉及以下操作:

属性值和 Game Parameter 之间的关系可以在 Property Editor、Effect Editor 或 Attuenuation Editor 中的 RTPC 选项卡中定义。

通过将 X 轴所示的 Game Parameter 映射到 Y 轴所示的 Wwise 属性值,即可让 Game Parameter 按照期望的方式影响对象属性。引擎创建完整 RTPC 曲线的方法是在您创建的控制点之间插入新的控制点。

每个对象,总线,衰减或效果器都可以具有多条曲线,分别表示单独对象属性和游戏参数之间的关系。用于比较时一次可显示多条曲线,也可以一次只显示一条曲线。

要在对象属性和游戏参数之间创建更加复杂的关系,您可在混合容器的混合轨中使用 RTPC。有关在混合容器中使用 RTPC 的详细信息,请参阅定义 Blend Container 的内容和行为

[小心] 小心

虽然可为工程中的所有对象、总线、衰减和效果创建 RTPC,但选择性地使用它们非常重要,因为它们会消耗大量的内存和 CPU 资源。


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