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使用 LFO

LFO(低频振荡器)用于为属性值带来随时间变化的调制。LFO 的属性如下:

属性

Description

Depth

深度。振荡器的振幅变化(以百分比为单位)

Frequency

频率。每秒钟的周期数(以 Hz 为单位)

Waveform

波形。调制器的形状

Smoothing

平滑。对波形进行低通滤波,以使尖角变得平滑(以百分比为单位)

PWM (Pulse Width Modulation)

脉冲宽度调制。脉冲波的宽度仅适用于方波波形(以百分比为单位)

Attack

启动。振荡器达到最大振幅所用的时间(以秒为单位)

Initial Phase

初相。振荡器波形的初始相位(以度为单位)。

Scope

作用域。定义如何创建 LFO 实例:

  • Voice:声部。为每个声音/对象播放创建的 LFO 实例。

  • Note/Event:音符/事件。为每个播放实例或在 MIDI 环境中使用时的音符创建一个 LFO 实例。

  • Game Object:游戏对象。为每个游戏对象创建一个 LFO 实例。

  • Global:全局。为整个工程创建单个 LFO。

在 Wwise 中,有些属性是可加的(例如 Voice Volume、Voice Pitch 等),有些是不可加的。 当把一个LFO 添加到加性属性上时,LFO 产生的调制将被叠加到该属性的当前值上。在对不可加属性添加 LFO 时,LFO 调制值代替属性的当前值。

使用 LFO 调制 Voice Volume:

  1. 在 Project Explorer 中,选择要添加 LFO 的对象。

  2. 在 Property Editor 中,转至 RTPC 选项卡。

  3. 在 RTPC 列表中,点击 [>>] 按钮。

  4. 从选择器菜单中,选择 Voice Volume

  5. 点击 X 轴选择器按钮。

  6. 从选择器菜单中选择 LFO > Default (Custom)。

  7. 点击 [...] 按钮以编辑 LFO 属性。

  8. 编辑曲线以设置调制范围。

LFO 对象可以被创建成 Custom 或 ShareSet。Custom 对象是原地保存的,即直接保存在拥有该对象的对象内部。ShareSet 被保存在一个单独的工作单元中,并且可以在多个对象之间进行重用。

[小心] 小心

调制器的处理时间取决于它对于 RTPC 的使用。用在大多数属性上的调制器在每个音频帧处理一次。但是,对于属性 Voice Volume,关联的调制器将每帧处理一次。请有选择性地使用调制器,因为它们会消耗大量的内存和 CPU 资源。

[注意] 注意

对于包括LFO和Envelope 在内的 Modulator,其 RTPC 光标位置与当前的调制信号值无关,因为信号值是由调制器的内部特性决定的。


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