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新功能概述2017.1

Event Editor(事件编辑器)

重新设计了 Event Editor,改善了可见度并加快了流程。视图的尺寸可以完全自主调整,Action 的属性可以显示出来,以便对比多个 Action 的属性,比如延迟。Action 清单进行了简化并按照类别进行了重新整理。

event_editor_redesign.png

新的 Event Editor 可用来批量编辑多个 Action 和 Event。比如,现在可以一次操作五个不同 Event 包含的 12 个 Play Action,在它们所有的淡变时间上添加 0.5 秒的偏置。

States 功能提升

大部分可以附加到 RTPC 的属性现在可以由 State 控制,这极大地扩展了 Wwise 动态混音的能力。想在任意总线或音频对象的 State 选项卡中显示更多属性,只需右键点击列标题并选择 Configure Columns。这样做会显示所有可以由 State 驱动的属性,并且允许用户通过在 State 选项卡中添加和移除属性来管理这张清单。Wwise 未来的版本还计划了新的改进,也会将布尔量和任意能由 RTPC 控制的 Effect 属性包括在内。

State_Properties.png

Wwise 空间音频

Wwise Spatial Audio (空间音频)是一个内置空间音频功能家族,配以第一方和第三方插件,能无缝与 Wwise 制作流程集成。Wwise Spatial Audio 专门用于声音传播、虚拟声学,以及考虑空间信息的音频渲染。Wwise Spatial Audio API 提供了多种方式将几何形状发送到 Wwise,这让在大部分游戏引擎中的集成变得更为容易。UE4 的集成现已可下载安装,对 Unity 的支持正在制作中,应该会在今年晚些时候发布。

Wwise Reflect 插件

Wwise Reflect 是一个 Effect 插件,它使用从游戏中接收到的几何形状来实时生成动态早期反射。考虑到性能,根据目标平台的可用内存和 CPU,该系统能生成的反射数目范围可从几个到几百个不等。

wwise_reflect_preview.png

在 Wwise 中,用户可以对反射设置音量和滤波器,以及随着距离的散布衰减曲线。 Acoustic Textures(声学纹理),作为一个四波段滤波器,也可以被指派到反射面,通过对各条反射进行相应的滤波来模拟材质(如木头、干墙和混凝土)对声音的吸收。在制作过程中,Wwise Reflect 插件提供了多个内置于用户界面的调试工具,这使系统更易预测,并且相对更为易用。

3D 总线

3D 总线对信号流中任意位置的声音或混响组进行子混音,并将这些子混音置于 3D 世界之中,以此为程序员提供了高性能声音传播解决方案的组件。这让它们成为了实现空间音频特效的关键元素,如动态房间门户以及有向混响。

听者不再是独特的实体。它们现在也成为了游戏对象,总线可以关联它们并被置于 3D 空间中。

LFO 调制器

LFO 调制器波形中添加了“Random(随机)”。

Source Editor(源编辑器)声道设置

现在可以在 Source Editor 视图中变更音频文件的声道设置。比如,一个四声道的音频文件可以重新设置为 3.1(L,R,CLFE),3.1(L,C,R,LFE),4.0(L,R,SL,SR),Ambisonics(FuMa),Ambisonics(AmbiX),或 4(anonymous)。在这个选项中,也可以将单声道文件变更为 LFE,并且不需要使用 Multi-Channel Creator 工具。

channel_config_updates.png

回放游标

在 Source Editor 中,现在我们(终于!)可以看到伴随波形显示的回放游标了。现在可以点击波形显示的任意位置,从该处开始回放。

Wwise Authoring API

Wwise Authoring API(WAAPI)允许任何外部应用直接与 Wwise 工程进行沟通和互动。它拥有核心层、声音引擎层和用户界面层。核心层用于操作 Wwise 工程数据,以及执行一些任务,如获取 Wwise 对象、对其设置信息、创建新对象等等。用户界面层用来控制视图,当前已选项,对象检查等。WAAPI 应用可以用任何支持互联网的程序语言编写,如 C++、JavaScript、Python 或 C#,并且可以在任何操作系统或 web 浏览器上使用。

AUDIO-WAAPI-02-Full.jpg

WAAPI 能帮助您的团队在特定的工作领域提高生产力,因为它让游戏引擎集成、自动化、远程连接、自定义视图等有了更多可能。

List View 和 Multi Editor 的改进

List View 和 Multi Editor 中也添加了以下改进:

  • 现在可以在 Multi Editor 和 List View 中编辑 notes
  • 从 Multi Editor 中编辑子级的新方式
  • 现在可以从 Multi Editor 中编辑 Event Action。

平台支持

  • 添加了对 Visual Studio 2017 的支持。
  • Metro,以及该平台的其它名称,已被重命名为 Universal Windows Platform(UWP),并且现在支持 Visual Studio 2017。
  • 以下平台在 Wwise 2017.1 中不再支持:
    • Xbox 360
    • PS3
    • Wii U

Unity 集成

在这个版本中,我们集中移除了之前版本中的很多限制(如要求把特定组件添加到对象以及自动注册 GameObjects),让用户有更多控制权。自动注册游戏对象的代码现在成为了可选项,用户可以选择不安装。

我们也添加了新的 WwiseTypes 变量类型,这让用户能更精细地控制 Wwise 对象所代表的各项功能,而不需要为组件附加预定义的功能。这些新的类型都有自己的属性下拉菜单,当点击它们时会自动带出 Wwise 选择器,用来做游戏音频系统的快速原型设计。

unity_wwisetypes.png

Wwise Audio Lab

将在 Wwise 2017.1 后很快发布! WAL(Wwise Audio Lab)是一个使用 Unreal Engine 4 构建的3D环境,呈现了一系列 Wwise 中可用的声学和空间音频技术和工具。遍布于世界的信息节点提供了很多信息,告诉了我们如何使用或对比特定的3D音频功能,这些信息就是:通过带有不同衰减曲线、混响和反射特效、双耳声、Ambisonics 环境声 vs Quad 的 A/B 对比、有方向的混响和其他功能所实现的 LOD(细节程度)。完整的 Wwise 工程可以用不同的设置进行试验。

WAL_Fountain.png

WAL 也展现了 Wwise Reflect 插件生成的动态早期反射,并且提供了很好的机会来评估该技术能如何用于您的 UE4 或其他游戏引擎所制作的 3D 项目。最后,对于 UE4 用户,WAL 也提供了很多好的信息,告知用户如何使用 Wwise 与 UE4 集成。

Vorbis 的重大优化

Vorbis 在更高质量设置时的重大优化(质量越高,优化比越高)。Vorbis 质量设置下各种平台上的优化概览(百分比越高,运行越快):

vorbis_optimizations.png

Auro3D

现在支持 Auro3D 的平台有:

  • Mac
  • iOS
  • tvOS
  • Linux

语言管理器的改善

之前可选择的语言是固定的,现在换成了用户定义的方式,对每个工程都可以决定需要多少种语言,并且可以自由命名这些语言。

lang_mgr_revamp.png

现在已支持 Wwise 的多个实例

现在可以同时打开多个 Wwise。唯一的限制就是不允许多次打开同一个工程。

Mac Authoring 成为 64 位应用

Mac Authoring 现在是64位应用了。这让用户可以载入更大的 Wwise 工程。


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