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新功能概述 2016.2

新的 Multi Editor 视图

新的 Multi Editor 视图现在可以实时在 UI 中固定和使用。它会响应单个或多个对象的选取,用以快速改变设置。用户界面也进行了简化,显示混合状态的 Randomizer、Link/Unlink、以及 RTPC 图标。

Play Authoring 中的 Source

Play Source 是一个回放选项,可以旁通所有层级结构设置,比如音量、RTPC、States、以及 Effects。当你需要将导入到 Wwise 的音频源和受到所有层级结构属性影响的音频源进行对比时,这是很有用的。使用 Shift+空格或 Shift+鼠标单击来收听音频源,但要小心,因为有时候音量的变化很大!

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Note: 有些 Source 设置,比如 Loop Markers、Trims、和 Fades 在使用 Play Source 时依然起作用。

声部限制增强

声部限制进行了重构,增强了可预测性和灵活性。新的系统可以创建任意数目的限制组,然后系统会从 Actor-Mixer 层级到 Master Bus 按次序处理这些限制。新的虚声部选项, Kill if finite, else virtual,也被引入,以便适应大部分循环和单次声音的虚拟设置。

Blend Container – 性能优化

新的 Blend Container continuous(持续) 选项是用来基于子对象在 Blend Track 中的剪辑区域来播放和停止该子对象的。这个新的行为大大优化了内存占用,并且在很多情境下优化了 CPU 占用。以下是这两种行为的概览:

  • Step:Blend Container 在 Play 后开始所有子对象的回放。当所有子声部都停止播放时(或收到 Stop 行动),我们就认为 Blend Container 回放停止。

Continuous:Blend Container 基于一个交叉淡变区域主动管理子对象的播放和停止,该区域在 RTPC 位于剪辑区域内时会播放子对象,在 RTPC 位于剪辑区域外时停止播放子对象。容器必须要使用 Stop Action 来停止,因为即使没有声部在播放它也会保持活跃并监控 RTPC 的变化。(请注意这是和 Continuous Mode 中的 Switch Container 是非常像的)。

Persistent Container 历史

现在可以对所有已载入的容器和已初始化的游戏对象保存和重新载入历史(比如,Sequence Containers 中的当前位置和在 Random Containers 中之前播放过的要素)。

Profiler 性能优化和新的 API Profiler

在新 API Profiler 的开发过程中,Profiler Layout 的 UI 刷新率有了显著优化,现在运行比以前更快。新的 API Profiler 功能会显示所有 API 调用和游戏发送的参数,这可以为程序员们带来有趣的性能优化机会。由于它需要很大的数据流量,这一功能默认是未激活的,需要从 Profiler Settings 视图中激活才能使用。

Game Objects 的 Solo 和 Mute

现在可以直接从 Advanced Profiler 或 Game Object Explorer 视图中对游戏对象中播放的声音进行 solo(单放) 或 mute(静音)。只要找到想操作的游戏对象,并使用 solo 或 mute 按钮,就能关注或者忽略特定游戏对象中播放的音频。

对远程连接的运行编辑增强

Attenuations(衰减)的运行编辑(比如设置和编辑 Attenuation 对象、切换 2D/3D、添加 RTPC、以及改变 2D 声像摆位设置),总线连通,以及 Advanced Settings(所有的 Playback Limit 和 Priority 属性)现在在连接到游戏时也适用。

平台包容现在使用 Link/Unlink 机制

对象的平台包容(Project Explorer Actor-Mixer 和 Interactive Music 层级结构中每个对象旁你能找到的复选框)现在和其它属性一样拥有同样的行为:它们使用 link/unlink 机制,有助于鉴别每个平台包括哪些结构。

List 视图 - 媒体 & 结构大小信息

关于对象、结构、以及媒体大小的新信息已被添加到 List、Query、以及 Reference 视图。这一信息可以通过鼠标右击 cell 并使用刷新选项来进行刷新。这样做的话,系统会用字节数为单位显示在 SoundBank 中每个对象所占用的空间。 请注意,这个数字将不会和同样对象在运行时占用的内存一致,因为声音引擎会基于一系列要素优化内存使用。

制表符分割导入优化

音频文件、Actor-Mixer 结构、以及 Dialogue Events 都进行了优化,以便于更复杂结构和属性设置的自动导入,比如:

  • 丢失父级对象(自动创建)
  • Switch 和 State Groups
  • Dialogue Event 路径、可能性、以及权重。
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    Note: 现在可以使用 WwiseCLI 来导入用制表符分割的文件。

插件

Wwise 2016.2 提供了多项优化以及更多的 Wwise 插件选择。

McDSP - Native Futzbox 以及 ML1 用户界面

McDSP Effects 现在拥有与它们原来 DAW 版本一样的控制方式、外观和感觉。我们将声道数从 7.1 增加到了无限,使其成为了 ambisonics 和其它超越传统 7.1 的多声道格式的绝佳选择。质量一样高,使用更有趣。

Wwise Convolution Reverb 现在支持 Ambisonics IR

为了能为 3D 音频提供最佳工具, Convolution Reverb 现在支持多声道和 ambisonic 脉冲响应。

对 Microsoft HRTF 的支持

Wwise 现在支持 Microsoft HRTF 双耳声插件,该插件为 HoloLens 开发者进行了优化。

Plug-in API 优化

值得注意的插件 API 优化包括以下:

  • 为 Effect 和 Mixer 的新服务提供了编程接口,带来更多的控制性和灵活性,尤其是针对 3D 音频技术。
  • Ambisonics 编解码服务现在对 Effect 插件 API提供编程接口。
  • Mixer 插件现在能控制逻辑音量, Wwise 会用这个音量来确定声部是否是虚声部。

Wwise Launcher

您现在可以直接从 Wwise Launcer 中管理 Unity 和 Unreal 集成了!想要安装或更新 Wwise Unity 或 Wwise Unreal 集成,请直接移动到在 Wwise Launcher 中它们的新选项卡 来管理您所有的集成需求。


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