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Voice

Advanced Profiler — Voice(声部)选项卡显示有关声音引擎在任一时刻管理的各个声部或播放实例的信息。

info 注意

为了使振动声部显示在 Voice 选项卡中,您需要在工作电脑上安装适当的振动设备驱动程序。

info 注意

Game ObjectTargetWwise ObjectBus 列均显示相应的 Mute 和 Solo 按钮(如 Busses 选项卡文档中所述)。但请注意,游戏对象将对 Wwise 对象产生特殊的影响。如果游戏对象被静音,则其关联的所有 Wwise 对象都将会静音。如果游戏对象被独奏,那么只有其相关的 Wwise 对象可能会播放;这是由它们自身的 Mute 和 Solo 设置决定的。

界面元素

Description

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

info 注意

搜索不包括List View, Query Editor, MIDI Keymap Editor, and Reference View中折叠起来的节点。

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

Game Object

与对象关联的游戏对象的名称。

check_circle 技巧

列出所有游戏对象,例如在Advanced Profiler的Game Object Explorer 视图VoiceVoices Graph选项卡中,有一个特定的快捷菜单,其中包含以下选项:

  • Add Game Object to Game Object Watch List - By ID: 将所选游戏对象的 ID 添加到监视列表。在 Watch 选项卡 页面中了解更多关于监听的信息。
  • Add Game Object to Game Object Watch List - By Name :将所选游戏对象的名称添加到监视列表。在 Watch 选项卡 页面中了解更多关于监听的信息。
  • Solo Game Object: 间接地将其他游戏对象关联的所有音频对象静音。
  • Unsolo Game Object: 为其他游戏对象关联的所有音频对象取消静音。
  • Mute Game Object: 将该游戏对象关联的所有音频对象静音。
  • Unmute Game Object: 为该游戏对象关联的所有音频对象取消静音。
  • Search Game 对象 in 声部 Graph: 打开Advanced Profiler的Voices Graph选项卡,将其Filter设置为指定的游戏对象。

Event

触发了目标播放行为的事件名称。

Target

事件播放的目标对象。目标的播放已触发 Wwise 对象的播放。

Wwise Object

Wwise 对象。声音引擎播放的对象名称。

Bus

总线。输出对象的总线的名称。

Voice Volume

声部音量。工程层级结构中定义的声部电平。该值的影响因素包括层级结构中所有父对象和总线的音量电平、状态、RTPC 和 Set Voice Volume 动作。

Panning Volumes

声像摆位音量。在声部被混入第一条混音总线的各个声道时声部的输出电平。此值严格表示各个声道的空间化增益。

有关声道顺序的说明,请参阅理解声道配置

Game-Defined Auxiliary Send Volume

游戏定义的辅助发送值偏置,以 dB 为单位。

Total Volume

声部音量加上信号路径中所有混音总线的增益,从声部到主音频总线各环节全部计入。当存在多条信号路径时,例如要使用辅助发送时,采取所有路径音量中的最大值。Total Volume 会与 Volume Threshold 计算评估,以用来决定是否转换到虚声部。它几乎包含 Wwise 中的所有音量偏置,但不包括那些属于归一化和补偿增益的偏置(请参见下方的 Normalization / Make-Up Gain 列)。

Normalization / Make-Up Gain

归一化/补偿增益。音量增益已作用于音频源,独立于 Wwise 中的其它逻辑音量。它来自补偿增益属性、响度归一化和局部音量偏置(音频源的补偿增益)。它不包含在 Total Volume 中,因此针对音量阈值评估声部时会予以忽略。它对 HDR 透明,并且 Voice Monitor 也不会予以考虑。

有关详细信息,请参阅HDR 和 Wwise 声部管线

Device

声音输出的媒介,如 Main 是系统主音频输出,而 background 则是供 PS4 和 Xbox One 输出背景音乐使用。

Base LPF

基本低通滤波器。工程层级结构中定义的对象的 LPF。此值包含层级结构内所有父对象和总线上的 LPF,以及状态、RTPC 和 Set LPF 事件动作所贡献的 LPF。

Voice LPF

声部低通滤波器。LPF 真正作用于主声部管线,此值包含 Base LPF、Occlusion(声笼) LPF 和声锥及距离衰减 LPF。

Out. Bus LPF

(Output Bus LPF)

输出总线低通滤波器。LPF 值(有关详细信息,请参见Wwise 中 LPF 值对应的截止频率)作用于对象的“干声”路径。此值包含输出总线 LPF 和 Obstruction(声障) LPF。

Base HPF

基本高通滤波器。工程层级结构中定义的对象的 HPF。此值包含层级结构内所有父对象和总线的 HPF,以及状态、RTPC 和 Set HPF 事件动作所贡献的 HPF。

Voice HPF

声部 HPF。HPF 真正作用于主声部管线,此值包含 Base HPF、Occlusion HPF 和声锥及距离衰减 HPF。

Out. Bus HPF

(Output Bus HPF)

输出总线高通滤波器。HPF 值作用于“干声”路径。此值包含 Output Bus HPF 和 Obstruction HPF。

Priority

优先级。优先级定义了同一个层级结构中各个对象的相对重要性。

Virtual

虚拟。表明对象正位于虚声部列表中。

Over Limit

超出上限。表明对象因为其播放实例数超过其节点播放数限幅器之一的限制而变成了虚对象。

Motion

振动。表明声部为振动对象。


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