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理解 Wwise 中的视觉元素

Wwise 使用多种图标或视觉标识,以帮助在界面中呈现不同的元素。以下表格说明了 Wwise 中所用的不同视觉元素。

图标

名称

代表

Virtual Folder

可以在整个 Project Explorer 中添加虚拟文件夹,用来将项目元素分组。

Master Mixer 图标

Audio Bus

一种声音对象分组,您可通过它处理游戏内不同的结构。例如,您可将所有环境声结构编组为一个音频总线,将所有玩家角色声音结构编组为另一个音频总线。

Auxiliary Bus

对工程中各处的声音对象进行子分组,用于调节音量、通道配置、定位和 RTPC,并可以在进入到父级音频总线前应用效果、状态或Mixer Plugin(混音器插件)。闪避、HDR 和声部混音调整无法在辅助总线中实现。

Motion Bus

振动总线。游戏内多个不同振动结构的编组。例如,您可将所有爆炸振动结构编组为一个振动总线,将所有车辆振动结构编组为另一个振动总线,以此类推。

Actor-Mixer 图标

Audio source

音频文件与对象之间的独立抽象层。它链接到工程中导入的音频文件,并且音频源层级也是设置 Conversion Settings(针对活跃游戏平台)的位置。

Source Plug-in

由 Wwise 外部的源插件创建的音频源。

Motion FX

振动效果。包含振动数据的对象。

Sound SFX

包含声音效果的声音对象。

Sound Voice

包含旁白或角色对话的声音对象。

Work Unit

可以通过独有的 XML 文件将工程拆分成独立单元,以便您团队中的不同成员同时处理工程的不同部分。这些 XML 文件可通过版本控制系统轻松管理。

Actor-Mixer

角色混音器。若干个声音、振动对象、容器或角色混音器所构成的层级结构。可以使用角色混音器将某一属性应用于其下的所有对象。

Blend Container

该组中的对象或容器将被同时播放。在 Blend Container 中的声音和容器能够被编组到 Blend Track(混合轨)中,然后通过使用 RTPC 把这些声音的属性映射到游戏参数值上。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。

Random Container

该组中的的对象或容器将被随机播放。

Sequence Container

该组中的的对象或容器将根据特定顺序或播放列表播放。

Switch Container

该组中的对象或容器会被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。

Interactive Music 图标

Music Track

可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。

   Music Track - Random Step

   每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。

   Music Track - Sequence Step

   每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。

   Music Track - Switch

   将根据指定 Switch/State Group 中相关联的 Switch/State 来播放其子音轨。

Music Segment

包含音乐轨的音乐对象,可使用同步点进行调整,在互动音乐中实现音乐编排。

Music Playlist Container

由若干个段落按特定方式构成的一个编组,会按随机顺序或特定顺序播放这些段落。

 

Music Switch Container

由若干个音乐段落和容器构成的一个编组,它们被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。

其它工程元素图标

Event

触发游戏中音频或振动的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。

Dialogue Event

一种适用于对白、其他声音或振动的音频触发方式,在游戏中使用 Switch/State Group 以及 Switch/State 组合成 Path(路径),并指派给 Wwise Actor-Mixer 中的对象。

SoundBank

事件、Wwise 对象和媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。

Switch Group

将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。

Switch

切换选项,用于游戏内指定元素在特定条件下播放声音。

State Group

将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。

State

对游戏音频属性所做的全局偏置或调整,使其符合游戏中物理及环境条件的变化。

Game Parameter (RTPC)

游戏中的参数,如赛车游戏中的速度和 RPM,可使用 RTPC 映射至 Wwise 属性值。

Trigger

可由游戏中的特定操作触发播放的一小段音乐。

Effect ShareSet

音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。

Attenuation ShareSet

基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。

Conversion Settings ShareSet

转码设定包括采样率、音频格式和通道数量,可帮助定义音频输出的整体品质。这些设定已保存为共享集,可在工程间应用及共享。

Soundcaster Session

按特定顺序集合一组声音、音乐、振动和事件模块,并与相关的游戏同步器设置一同保存,用来对游戏音频进行模拟。

Mixing Session

将一组总线或对象,与其各自属性一起在调音台界面内保存,用来对游戏的混音进行微调。

Query

一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或对象元素。

属性值标志

Link

链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的值。

Unlink

取消链接。属性值没有链接到其它有效游戏平台的值。

Partial Unlink

部分取消链接。当前平台的属性值已链接到其它有效平台,但其它平台的若干个相应值已取消链接。

Link Mixed

有些选定的对象具有不同的链接状态。有些可能是链接的,而另一些则是取消链接或部分取消链接的。

RTPC 已禁用

该属性值未绑定至游戏内参数值。

RTPC 已启用

游戏内参数值已绑定至该属性值。这意味着,例如游戏赛车的速度可直接绑定至 Wwise 中的音调属性。当游戏中的赛车速度提高时,Wwise 中的音调也将实时提高。

RTPC(实时参数控制) Mixed

Multi Editor 中只有部分对象为该属性绑定了游戏参数值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

Randomizer 已启用

随机化器效果已应用到的属性值。

Randomizer 已禁用

尚未应用随机化器效果的属性值。

随机化器 Mixed

Multi Editor 中只有部分对象为该属性值启用了Randomizer 效果。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

[技巧] 技巧

有关随机化器的详细信息,请参阅Randomizer 视图。随机化器

属性底色

不支持的功能

如果某一属性被显示为蓝色,则表示该功能在当前平台中不支持。

预设图标

Save Preset

该命令可将视图内所有值的当前状态保存至预设。

Load Preset

该命令可加载之前保存的预设。

视图图标

Help

该命令可显示特定视图、窗口或对话框的在线帮助。

View Settings

显示包含一系列设置的对话框,用于定义在视图中显示哪些内容。

Collapse View

该命令可最小化浮动视图。

Expand View

该命令可让浮动视图最大化。

Close View

该命令可关闭浮动视图。


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