Wwise 使用多种图标或视觉标识,以帮助在界面中呈现不同的元素。以下表格说明了 Wwise 中所用的不同视觉元素。
图标 |
名称 |
代表 |
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Virtual Folder |
可以在整个 Project Explorer 中添加虚拟文件夹,用来将项目元素分组。 |
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Master Mixer 图标 | ||||||
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Audio Bus |
一种声音对象分组,您可通过它处理游戏内不同的结构。例如,您可将所有环境声结构编组为一个音频总线,将所有玩家角色声音结构编组为另一个音频总线。 |
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Auxiliary Bus |
对工程中各处的声音对象进行子分组,用于调节音量、通道配置、定位和 RTPC,并可以在进入到父级音频总线前应用效果、状态或Mixer Plugin(混音器插件)。闪避、HDR 和声部混音调整无法在辅助总线中实现。 |
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Motion Bus |
振动总线。游戏内多个不同振动结构的编组。例如,您可将所有爆炸振动结构编组为一个振动总线,将所有车辆振动结构编组为另一个振动总线,以此类推。 |
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Actor-Mixer 图标 | ||||||
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Audio source |
音频文件与对象之间的独立抽象层。它链接到工程中导入的音频文件,并且音频源层级也是设置 Conversion Settings(针对活跃游戏平台)的位置。 |
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Source Plug-in |
由 Wwise 外部的源插件创建的音频源。 |
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Motion FX |
振动效果。包含振动数据的对象。 |
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Sound SFX |
包含声音效果的声音对象。 |
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Sound Voice |
包含旁白或角色对话的声音对象。 |
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Work Unit |
可以通过独有的 XML 文件将工程拆分成独立单元,以便您团队中的不同成员同时处理工程的不同部分。这些 XML 文件可通过版本控制系统轻松管理。 |
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Actor-Mixer |
角色混音器。若干个声音、振动对象、容器或角色混音器所构成的层级结构。可以使用角色混音器将某一属性应用于其下的所有对象。 |
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Blend Container |
该组中的对象或容器将被同时播放。在 Blend Container 中的声音和容器能够被编组到 Blend Track(混合轨)中,然后通过使用 RTPC 把这些声音的属性映射到游戏参数值上。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。 |
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Random Container |
该组中的的对象或容器将被随机播放。 |
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Sequence Container |
该组中的的对象或容器将根据特定顺序或播放列表播放。 |
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Switch Container |
该组中的对象或容器会被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 |
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Interactive Music 图标 | ||||||
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Music Track |
可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。 |
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Music Track - Random Step |
每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。 |
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Music Track - Sequence Step |
每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。 |
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Music Track - Switch |
将根据指定 Switch/State Group 中相关联的 Switch/State 来播放其子音轨。 |
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Music Segment |
包含音乐轨的音乐对象,可使用同步点进行调整,在互动音乐中实现音乐编排。 |
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Music Playlist Container |
由若干个段落按特定方式构成的一个编组,会按随机顺序或特定顺序播放这些段落。 |
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Music Switch Container |
由若干个音乐段落和容器构成的一个编组,它们被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 |
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其它工程元素图标 | ||||||
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Event |
触发游戏中音频或振动的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。 |
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Dialogue Event |
一种适用于对白、其他声音或振动的音频触发方式,在游戏中使用 Switch/State Group 以及 Switch/State 组合成 Path(路径),并指派给 Wwise Actor-Mixer 中的对象。 |
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SoundBank |
事件、Wwise 对象和媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。 |
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Switch Group |
将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。 |
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Switch |
切换选项,用于游戏内指定元素在特定条件下播放声音。 |
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State Group |
将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。 |
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State |
对游戏音频属性所做的全局偏置或调整,使其符合游戏中物理及环境条件的变化。 |
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Game Parameter (RTPC) |
游戏中的参数,如赛车游戏中的速度和 RPM,可使用 RTPC 映射至 Wwise 属性值。 |
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Trigger |
可由游戏中的特定操作触发播放的一小段音乐。 |
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Effect ShareSet |
音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 |
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Attenuation ShareSet |
基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 |
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Conversion Settings ShareSet |
转码设定包括采样率、音频格式和通道数量,可帮助定义音频输出的整体品质。这些设定已保存为共享集,可在工程间应用及共享。 |
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Soundcaster Session |
按特定顺序集合一组声音、音乐、振动和事件模块,并与相关的游戏同步器设置一同保存,用来对游戏音频进行模拟。 |
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Mixing Session |
将一组总线或对象,与其各自属性一起在调音台界面内保存,用来对游戏的混音进行微调。 |
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Query |
一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或对象元素。 |
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属性值标志 | ||||||
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Link |
链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的值。 |
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Unlink |
取消链接。属性值没有链接到其它有效游戏平台的值。 |
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Partial Unlink |
部分取消链接。当前平台的属性值已链接到其它有效平台,但其它平台的若干个相应值已取消链接。 |
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Link Mixed |
有些选定的对象具有不同的链接状态。有些可能是链接的,而另一些则是取消链接或部分取消链接的。 |
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RTPC 已禁用 |
该属性值未绑定至游戏内参数值。 |
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RTPC 已启用 |
游戏内参数值已绑定至该属性值。这意味着,例如游戏赛车的速度可直接绑定至 Wwise 中的音调属性。当游戏中的赛车速度提高时,Wwise 中的音调也将实时提高。 |
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RTPC(实时参数控制) Mixed |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性绑定了游戏参数值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。 |
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Randomizer 已启用 |
随机化器效果已应用到的属性值。 |
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Randomizer 已禁用 |
尚未应用随机化器效果的属性值。 |
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随机化器 Mixed |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性值启用了Randomizer 效果。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。
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属性底色 | ||||||
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不支持的功能 |
如果某一属性被显示为蓝色,则表示该功能在当前平台中不支持。 |
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预设图标 | ||||||
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Save Preset |
该命令可将视图内所有值的当前状态保存至预设。 |
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Load Preset |
该命令可加载之前保存的预设。 |
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视图图标 | ||||||
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Help |
该命令可显示特定视图、窗口或对话框的在线帮助。 |
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View Settings |
显示包含一系列设置的对话框,用于定义在视图中显示哪些内容。 |
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Collapse View |
该命令可最小化浮动视图。 |
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Expand View |
该命令可让浮动视图最大化。 |
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Close View |
该命令可关闭浮动视图。 |