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了解 Wwise 中振动的工作方式

为了尽可能简单地从音频过渡至振动,Wwise 使用相同的工作流程,很多原理和功能都同时适用于两者。与音频类似,振动对象可以在层级结构中进行组织、可输出至总线,并可使用事件在游戏中触发。振动还可以在 3D 环境中定位,可被工程内的各种游戏同步器控制,并可以封装在 SoundBank(声音包)内。

音频研发和振动研发中相应功能之间的比较,请参考以下表格:

Wwise 功能

用于音频

用于 Motion

总线通路

主振动总线层级结构

对象属性和行为

无 LPF 控制

对象层级结构

Effect

振动总线无效果器

Positioning

对控制器仅提供有限的 2D/3D 支持

Event

RTPC

State

无 LPF 控制

Switch

Playback Priority

播放

要求有振动设备

平台定制

模拟

性能分析

SoundBank

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