为了尽可能简单地从音频过渡至振动,Wwise 使用相同的工作流程,很多原理和功能都同时适用于两者。与音频类似,振动对象可以在层级结构中进行组织、可输出至总线,并可使用事件在游戏中触发。振动还可以在 3D 环境中定位,可被工程内的各种游戏同步器控制,并可以封装在 SoundBank(声音包)内。
音频研发和振动研发中相应功能之间的比较,请参考以下表格:
Wwise 功能 |
用于音频 |
用于 Motion |
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总线通路 |
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主振动总线层级结构 |
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对象属性和行为 |
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无 LPF 控制 |
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对象层级结构 |
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Effect |
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振动总线无效果器 |
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Positioning |
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对控制器仅提供有限的 2D/3D 支持 |
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Event |
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RTPC |
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State |
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无 LPF 控制 |
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Switch |
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Playback Priority |
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播放 |
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要求有振动设备 |
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平台定制 |
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模拟 |
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性能分析 |
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SoundBank |
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Query |
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