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Property Editor:Switch Container

Property Editor(属性编辑器)包含选定 Switch Container(切换容器)的属性和行为选项。对象属性决定对象在游戏中播放时的特性。对象行为决定游戏中任何时刻播放的对象。

Switch Container 根据 Switch 或 State 播放对象或容器,Switch 或 State 对应于游戏环境中的特定局部或全局变化。例如,角色脚步声的 Switch Container 可能包含草地、混凝土、木材和角色在游戏中可能行走的任何其它表面所对应的 Switch。各个 Switch 由游戏引擎触发,有特定的声音或容器与它们相关联。

Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅工程层级结构中的属性介绍

有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象

请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。

General

界面元素

Description

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[注意] 注意

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

相对属性

界面元素

Description

Voice Volume

对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线

默认值:0
范围:-400 至 400
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Pitch

将改变音频对象的播放速度,其中:

  • 音高 0 = 正常速度。

  • 音高 1,200 = 2 倍的速度。

  • 音高 2,400 = 4 倍的速度。

  • 音高 4,800 = 8 倍的速度。

  • 音高 -1,200 = 0.5 倍的速度。

  • 音高 -2,400 = 0.25 倍的速度

  • 音高 -4,800 = 0.125 倍的速度

[技巧] 技巧

1,200 音分相当于一个八度。

默认值:0
范围:-4,800 至 +4,800
单位:音分

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比
(有关详细信息,请参阅Wwise 中 LPF 值对应的截止频率。)

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

High-pass Filter 不适用于 Vita 硬件平台。

Output Bus

界面元素

Description

Override parent

不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Bus

总线。Master-Mixer Hierarchy 下用于输出对象的 Audio Bus。

当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。

可取消链接 Audio Bus 以便为特定平台创建不同的输出路径。

有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法如下:

打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。可在其中选择用于输出对象的 Audio Bus。

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

默认值:0
范围: -200 ~ 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[技巧] 技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Low-Pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

High-Pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

Description

Override Parent

不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。

[注意] 注意

对于顶层对象,此选项将不可用。

Use game-defined auxiliary sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包含 Auxiliary Bus 和发送音量。

启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响:

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

Description

Override Parent

不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。

[注意] 注意

对于顶层对象,此选项将不可用。

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮[...]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送设置发送音量。

[注意] 注意

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

[技巧] 技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends))

决定发送到 Auxiliary Bus 的信号的衰减。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[注意] 注意

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

Switch Container 专有

界面元素

Description

Initial Delay

Initial Delay

初始延迟。在播放前应用的初始延迟(以秒为单位)。段 9634>此延迟将加到父项和子项的初始延迟。

[注意] 注意

此延迟将改变 Trigger Rate 模式下容器的行为,因为子对象的延迟将使 Trigger Rate 的间隔时间加长。

[注意] 注意

如果启用了 Initial Delay,则不会遵循 Source Editor 的播放光标起始位置。有关详细信息,请参阅 Source Editor 文档

Switch Type

Switch

切换开关。根据 switch 播放容器内的对象。

State

状态。根据 state 播放容器中的对象。

Group

分组。指定到当前容器的 Switch Group 或 State Group。

Group 列表包含当前工程当前具有的所有 Switch Group 或 State Group。

Group 列表的内容取决于选择的是 Switch 还是 State。

Default Switch/State

默认切换开关/状态。当游戏无法识别特定 Switch 或 State 时将播放的 Switch 或 State。

在 Project Explorer 的 Game Syncs 选项卡中显示选定的 State 或 Switch Group。

Play Mode

Step

步进。无论播放期间 Switch 是否更改,都只在触发新的播放事件后变换对象。

此选项对于一次性声音有用,例如行走在不同表面上的脚步声。

Continuous

连续模式。只要检测到新的 Switch 就切换对象。当选择 Continuous 时,切换播放对象不需要新的播放事件。

此选项适用于循环声音,例如从雪地切换到冰面的滑板滑雪声。


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