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Wwise 为构建总线层级结构提供了很大的灵活性。也就是说,组织工程的声音结构时条条大路通罗马。尽管如此,以下简单示例仍为您提供了一些开发总线结构的常见做法,无论工程的素材和要求的具体组合形式。
在以下屏幕截图(从 Schematic View(对象网络图)中提取)中,我们看到工程的组织方式是:三条主总线下后跟四条音频总线、两条二路总线以及一条辅助总线。
对于 Master Audio Bus 结构,我们有以下总线:
为了更方便地调节位于大型飞机库中的声音,我们还添加了一条辅助总线:Hangar_Env。这样做后,当游戏场景移入飞机库时,我们可以将声音(手动或通过游戏调用)发送至该总线,我们可在此处运用玩家在此类环境中可能会听到的开放式回声的混响。
有关 Master Secondary Bus,我们有以下总线:
技巧 | |
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Do not send the same sound at the same time to both a secondary and an Audio Bus! Every system has its own level of latency. 即使是几毫秒的差异,同一声音的两条输出间的延迟也将会产生明显的不和谐。 |
对于 Master Motion Bus,我们没有子总线。在这个简单的工程中,并没有多种 Motion FX(振动效果),仅仅是门滑动和窗户打开这些效果,所以它们可放置在主总线下。但是,我们也可以将声音对象连通到振动层级结构。在此情况中,即使工程中的振动对象很少,可能还是有必要增加子振动总线。
注意 | |
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您可以使用声音对象(包括音乐文件)生成振动数据。有关使用现有声音对象生成振动的详细信息,请参阅通过现有声音生成振动。 |