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构建总线层级结构 – 示例

Wwise 为构建总线层级结构提供了很大的灵活性。也就是说,组织工程的声音结构时条条大路通罗马。尽管如此,以下简单示例仍为您提供了一些开发总线结构的常见做法,无论工程的素材和要求的具体组合形式。

在以下屏幕截图(从 Schematic View(对象网络图)中提取)中,我们看到工程的组织方式是:三条主总线下后跟四条音频总线、两条二路总线以及一条辅助总线。

对于 Master Audio Bus 结构,我们有以下总线:

  • Environmental Bus -- 环境总线。此总线会基于不同环境因素对玩家可能会听到的各种声音(例如玩家或其它角色走在砾石地板、木地板或水泥地板上的脚步声)进行分组。
  • Music -- 音乐。此总线会对所有音乐进行分组,无论这些音乐是在游戏场景中播放的,还是在游戏外操作 UI 菜单时播放的。
  • Voices -- 语音。此总线会对大多数角色对话进行分组。
  • Voices_Radio -- 语音_无线电。这款游戏中有大量的对话,还有很多语音需要特殊设置来表现无线电中发出的声音效果, 所以我们还在 Voices 这条总线之外添加了这条总线。组织这条总线的方式可能有很多,一种方式是将其设置为 Voices 总线的子总线。但是,尽管这两条总线在概念上类似,但这条总线所需的声音输出以及隐含的混音方式告诉我们,更简单的做法是将其直接定义为 Master Audio Bus 下的单独总线。

为了更方便地调节位于大型飞机库中的声音,我们还添加了一条辅助总线:Hangar_Env。这样做后,当游戏场景移入飞机库时,我们可以将声音(手动或通过游戏调用)发送至该总线,我们可在此处运用玩家在此类环境中可能会听到的开放式回声的混响。

有关 Master Secondary Bus,我们有以下总线:

  • Background Music -- 背景音乐。某些平台(例如 Xbox One 和 PS4)具有单独的扬声器,该扬声器适合输出与游戏不直接相关的声音。在此情况下,我们将用它来播放不受游戏玩法影响的背景音乐。
  • Controller -- 游戏控制器。控制器的扬声器可输出玩家将更直接地听到或至少是能明显区分的声音。它非常适合像角色头部撞墙发出的沉闷的声音这样的情况。
[技巧] 技巧

Do not send the same sound at the same time to both a secondary and an Audio Bus! Every system has its own level of latency. 即使是几毫秒的差异,同一声音的两条输出间的延迟也将会产生明显的不和谐。

对于 Master Motion Bus,我们没有子总线。在这个简单的工程中,并没有多种 Motion FX(振动效果),仅仅是门滑动和窗户打开这些效果,所以它们可放置在主总线下。但是,我们也可以将声音对象连通到振动层级结构。在此情况中,即使工程中的振动对象很少,可能还是有必要增加子振动总线。

[注意] 注意

您可以使用声音对象(包括音乐文件)生成振动数据。有关使用现有声音对象生成振动的详细信息,请参阅通过现有声音生成振动


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