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操纵互动混音的另一种强大工具是使用状态,或这里所说的混音快照。状态(State)是直接与游戏状态相关联的,通常也就是指游戏状态,例如战斗、潜行、空闲等。状态也可以被用于定义空间,比如丛林、走廊或地下城,并且,状态还可以被抽象,用于定义任何想要去改变游戏中的声音的环境。状态通常在游戏引擎中被定义,在Wwise中,状态被触发,并且用户可以同时把多个状态组合起来。
设计师笔记 | |
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当一个对象被注册给了多个状态时,一个单一的属性可以被多个数值的改变所影响。此时,每种数值的变化是被叠加在一起的。例如,当两个不同状态组中的两个状态都产生了-6 dB的音量变化,且两者同时处于活动状态时,产生的音量结果是-12 dB。 |
由于大多数游戏本身固有的非线性发展与随机性,因此通常都需要对混音进行规划,使其能够动态地响应游戏中的各种事件,而不是那种静态混音,无法基于游戏中的环境变化而做出改变。通过使用状态变化来调整不同混音总线的属性,用户就能创建一个系统,为游戏进行动态混音。在某种意义上,这类似于编写一个人工智能程序,即根据声音设计师设计的各种规则对混音进行改变。
各种状态是在Project Explorer的Game Syncs(游戏同步体)标签页中定义的,包括用于定义默认过渡时间的设置,以及基于特定状态之间的变化而进行的自定义过渡的设置。
一旦建立了各种状态,就可以使用音频对象或音频总线中被状态变化所改变的属性了,方法是在States标签页中添加一个状态。
有关状态的更多信息:
Wwise Help > Interacting with the Game > Working with States > Working with States