在 Wwise 中,为设计师和程序员提供的各类型音频源和效果器,都是以插件形式存在的。源插件用于 生成 声音,而效果器插件用于 更改 声音。
源插件和效果器插件不可与编解码器插件混为一谈。请参阅 集成编解码器插件 了解有关编解码器插件的信息。
您还可以创建您自己的插件,或者使用由别人开发的插件。有关自定义插件的更多信息,请参阅 创建新插件 。
如果声音设计师决定在 Wwise 工程中为您的游戏使用某些插件,这些插件需要先集成到代码中,然后才可在运行时应用于声音引擎。
每个插件以单独的库文件(LIB 文件)形式提供,必须链接到您的游戏。如果您加入 SDK/include/AK/Plugin 中的相应出厂文件,注册将会自动执行。例如,压缩器效果的出厂设置文件是:
#include <AK/Plugin/AkCompressorFXFactory.h>
有关每个插件的完整库列表,请参阅 源与效果器插件 。在完成游戏后,发布前您应该只注册真正用到的插件,这样可以降低游戏可执行程序大小,特别当游戏是面向移动设备的时候。
在大多数平台上,还可以用动态库形式来使用插件。在那种情况下,唯一需要做的是对和游戏可执行文件一起部署DLL文件(或者 SO、PRX、SUPRX、RPL,具体取决于平台)。请不要与 .lib 做链接,也不要包括出厂 include 文件。
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Note: Visual Studio 2013 安装包只提供 Windows 版动态库 (dll)。所有目标平台上都可使用 静态库 。 |
有关集成插件的示例,请参阅 快速入门示例集成——插件 。
有关创建自研插件的详情,包括有关公司和插件 ID 的重要信息,请参阅 创建新插件 。