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SoundBank 技巧和经验总结

在定义 SoundBank 的内容前,您最好仔细阅读以下各节。其中提供了一系列的技巧和经验总结,可以帮助您更好地管理游戏中的 SoundBank。

更新初始化库

每次生成若干个 SoundBank 时,Wwise 会根据需要更新初始化库。这样做时为了确保两套声音包同步。初始化库包含有关工程的所有通用信息(包括有关总线层级结构的信息)以及有关状态、切换开关和 RTPC 的信息。如果更改工程中的任何这些元素,Wwise 则将随着新生成的 SoundBank 为您的游戏更新此声音包。然而,如果没有更改这些工程元素,Wwise 则将不会生成 Init.bnk 的新版本。

Initialization Bank —— 一种特殊库,其中包含有关工程的所有通用信息(包括有关总线层级结构的信息)以及有关状态、切换开关、RTPC 和环境效果器的信息。每次 Wwise 生成 SoundBank 都会自动生成 Initialization Bank。Initialization Bank 通常在游戏开始时加载,以便在游戏期间可以轻松获得工程的所有通用信息。它必须是在启动游戏时最先加载的库;否则其它库可能无法加载。在默认情况下,Initialization Bank 命名为“Init.bnk”。

SoundBank 和内存

如果在 SoundBank 中加载长声音,它则可能占用大量平台内存。为避免占用更多的内存,应尝试采用流播放长声音或音乐文件。 有关如何流播放声音和音乐对象的信息,请参阅对声音采用流播放流播放音乐

将通用元素合并到 SoundBank 中

将通用元素全部集中到一个 SoundBank 中是一个好方法。例如,在整个游戏期间一直处于加载状态的所有元素(例如菜单、主人公等)应合并到一个 SoundBank 中。对于在玩游戏的过程中不断加载和卸载的元素,应将它们合并到在整个游戏期间可以交换的逻辑单元或构件中去。

使用工作单元和文件夹

为避免每次更改项目时必须编辑 SoundBank,您可以使用文件夹和/或工作单元重新创建设置 SoundBank 的方式。由于 Wwise 在 SoundBank 元素与工程元素之间保持着有效的链接,因此这些文件夹一旦添加到 SoundBank,您就无需再编辑这些 SoundBank了,它们会自动更新。

在 SoundBank 中使用 Event ID

在工程的最后阶段,使用 Event ID 而不是 Event 字符串是一个好办法,因为在继续进行前,声音引擎无需对名称执行哈希算法,Event ID 验证起来会更快。

生成完好度报告

在生成 SoundBank 前生成完好度报告(Integrity Report)是一个好主意。完好度报告能展示工程中的错误列表,以及可能的解决方法。 通过在生成 SoundBank 前解决所有工程错误,您可以尽可能地减少游戏中的音频或振动问题。

在 SoundBank Editor 中使用多选功能

如果正在使用 SoundBank Editor 的 Add 选项卡,并且需要为多个条目弃用同一类型的工程元素,则您可以在 Hierarchy Inclusion 列表中选择多项,然后取消勾选其中一个复选框。这将为所有选定项弃用该类型。您还可以使用多选功能为多个项来添加类型。

SoundBank 名称限制

要规避平台文件系统对文件名的限制,可以将 SoundBank 打成文件包。文件包是一个独立单元,它将平台的文件系统完全分离出来,消除了系统可能对文件名的任何限制。


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