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我们可以从游戏引擎获得关于这个游戏对象接近玩家的信息,并在整个工程中通过一个名为Distance_to_Player(到玩家的距离)的新游戏参数来使用这项信息。
直接从Wwise音频引擎中获取距离信息和其他数值是很容易的。可以使用Bind to Build-In-Parameter(绑定到内置参数)下拉菜单打开内置值列表,这些内置值都是在音频引擎内部计算的,从这个列表可以指定一个内置值,用于表示听者与游戏对象之间的距离。
下列内置参数由音频引擎计算,并可以绑定到游戏参数上:
Distance——与游戏对象的距离。
Azimuth——水平方向的方位角。
Elevation——竖直方向的仰角
Object-to-listener Angle——游戏对象的朝向与听者之间的夹角
Occlusion(声笼)——由游戏对该游戏对象进行设定。
Obstruction(声障)——由游戏对该游戏对象进行设定。
Interpolation(内插)可以用于对音频引擎发送的数值进行某种形式的“平滑”。用户可以通过None(无)以外的各种模式改变目标数值上升(Attack【启动】)或下降(Release【释放】)的速率(按游戏计量单位)或时间(按秒)。添加一个Interpolation Mode(内插模式)有助于防止来自于游戏引擎的数值出现过快的“跳跃”或“阶跃”,这类突变有可能带来一些问题,比如导致一个声部的音量突然增大。Interpolation属性用于控制从游戏或Wwise音频引擎发送过来的游戏参数值之间的过渡。
在本例中,通过Game Parameter Property Editor(游戏参数属性编辑器)中的Interpolation 属性可以修改Distance_to_Player游戏参数的行为。
可以使用Mode(模式)下拉菜单设置Interpolation Mode,该菜单包括如下选项:
Interpolation Mode——None:直接跳至目标值
Interpolation Mode——Slew Rate(转换速率):把游戏参数的变化速率限制为指定的启动速率和释放速率。(游戏计量单位)
Interpolation Mode——Filtering Over time(随时间过滤):在指定的启动/释放时间内把游戏参数的当前值过滤到目标数值的99.5%。(秒)
为了产生所需的效果,在Distance_to_Player游戏参数上使用的内插模式是“Slew Rate”,Attack为50(单位)Release为50(单位)。