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SCE Audio3d Bed Output
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入门
启动和退出 Wwise
探索 Wwise 界面
Wwise 界面基础知识
个性化工作空间
提高工作效率
设置工程
处理工程
概述
管理工程
定义工程设置
为工程定义 Default User Settings
排查工程的问题
学习附录 —— 有关声障和声笼的详细信息
工程管理技巧与经验总结
管理平台
概述
使用 Platform Manager
PS Vita® 硬件与软件平台的对比
管理语言
概述
使用 Language Manager
管理 Workgroup
概述
将工程分成 Work Units
查看工程文件的状态
结合版本控制系统使用 Wwise
解决工程中的不一致现象
使用 Workgroup 插件管理工程文件
Workgroup 技巧与经验总结
管理工程中的媒体文件
概述
导入的过程
导入媒体文件
替换媒体文件
管理文件导入问题
重新组织 Originals Folder 中的媒体文件。
清除缓存
在外部编辑器中编辑音频文件
使用插件创建 Source
媒体文件管理技巧和经验总结
构建 Actor-Mixer Hierarchy
概述
工程层级结构中的属性介绍
构建 Actor-Mixer Hierarchy
通过随机化属性值来改善播放
构建 Actor-Mixer Hierarchy 的技巧和经验总结
构建输出总线结构
概述
定义总线的属性
构建总线层级结构 – 示例
使用声音和振动来提升游戏体验
定义对象播放行为
概述
定义对象的播放行为
定义 Random/Sequency Container 的播放行为
定义 Switch Container 的内容和行为
定义 Blend Container 的内容和行为
对象播放相关的技巧和经验总结
定义定位
定义定位概述
理解 Wwise 中的定位
使用 2D 对象
使用 3D 对象
将定位设置应用于总线
3D 定位图解
应用基于距离的衰减
使用动画路径定义空间定位
将音频信号传送到中置扬声器
定位技巧和经验总结
理解声道配置
声像摆位规则:扬声器对耳机
使用 Ambisonics
管理优先级
概述
了解 Wwise 如何为对象排列优先级
限制对象的播放实例
定义播放优先级
管理音量较低的对象
优先级相关技巧和经验总结
管理效果器
概述
使用效果器
使用效果器实现环境音效
效果器技巧和经验总结
管理 Motion
概述
了解 Wwise 中振动的工作方式
为游戏创建振动
为振动来构建输出结构
振动相关技巧和经验总结
与游戏互动
管理 Event
概述
创建 Event
处理 Event
事件技巧和经验总结
管理动态对话
概述
理解 Dynamic Dialogue 系统
创建 Dialogue Event
处理 Dialogue Event
Dialogue Event 技巧和经验总结
使用 State
概述
使用 State
为 State Group 内的 State 之间的切换设置过渡
将 State 指派给对象和总线
State 技巧和经验总结
使用 Switch
概述
使用 Switch
将 Game Parameter 值映射到 Switch
Switch 技巧和经验总结
使用 RTPC
概述
管理 RTPC 中使用的 Game Parameter
使用 Game Parameter 控制属性值
使用 LFO
使用包络
查看 Game Object
RTPC 技巧与最佳实践
使用 Trigger
概述
使用 Trigger
将 State 和 State Group 用于动态对话
概述
使用 State Group
创建互动音乐
理解互动音乐
概述
理解互动音乐
互动音乐技巧和经验总结
构建 Interactive Music Hierarchy
概述
什么是 Music Segment?
音乐容器类型
关于 Interactive Music Hierarchy 中的属性
将对象添加到 Interactive Music Hierarchy
添加父对象
管理 Interactive Music Hierarchy 中的音乐对象
构建 Interactive Music Hierarchy 的技巧和经验总结
定义音乐对象播放行为
概述
定义音乐对象的 Time Settings
定义 Music Playlist Container 的播放行为
定义 Music Switch Container 的内容和行为
互动音乐播放的技巧和经验总结
使用 Music Track 和 Music Segment
概述
将 Music Track 添加至 Muisc Segment
定义 Music Track 的播放行为
将子音轨添加至音轨
将 Sub-Track 关联至 Switch/State
添加音轨
从段落中移除音轨和子音轨
在 Music Editor 中按间距对齐
使用片段
预览 Music Segment
使用 Cue
处理 MIDI
创建 MIDI 内容
导入MIDI 文件
理解 MIDI 内容和 MIDI 目标
混合 MIDI 和音频内容
理解 MIDI 速度
更改 MIDI 的播放速度
创建 MIDI 乐器
设计 Synth One 乐器
设计简单的采样 MIDI 乐器
理解 MIDI 音符跟踪
理解 MIDI 筛选器
了解 MIDI 事件
在 MIDI 事件上添加淡入和淡出
使用 MIDI 数据控制对象属性值
使用 MIDI Keymap Editor
使用 MIDI 键盘测试乐器
将 MIDI 从 DAW 连通到 Wwise
使用 Transition
概述
理解 Transition
添加 Transtion
复制和粘贴 Transition
移除 Transition
设置源和目标属性
使用 Transition Segment
互动音乐中 Transition 的技巧和经验总结
使用 Stinger
概述
添加 Stinger
定义 Stinger 的播放设置
移除 Stinger
预览 Stinger
完善工程
管理输出
概述
指定对象的输出连线
使用用户定义的辅助发送
使用游戏定义的辅助发送
使用响度归一化或补偿增益来调节音量
理解声部管线
理解 Secondary Output
理解 HDR
使用 HDR
深入了解 HDR
完成终混
管理平台和语言版本
概述
跨平台制作
对工程进行本地化
版本技巧和经验总结
创建模拟
概述
创建模拟
管理模拟的播放
使用 Game Sync 模拟
在模拟中细调属性
创建模拟的技巧和经验总结
在 Wwise 中管理内存
概述
理解内存管理器的组件
设置内存池的大小
排查内存问题
优化内存池
内存管理技巧和经验总结
性能分析
概述
理解 Wwise 中不同类型的性能分析
连接到本地/远程游戏系统
从声音引擎捕获数据
使用 Performance Monitor 进行监控和故障排查
使用 Game Object Explorer 跟踪对象和听者
通过 Game Object 3D Viewer 检查对象
通过 Game Sync Monitor 评估游戏同步器
性能分析技巧和最佳实践
管理 SoundBank
概述
理解 SoundBank 如何加载到游戏中
构建 SoundBank
管理 SoundBank
定义 SoundBank 的自定义属性
为工程生成 SoundBank
使用 CopyStreamedFile 工具
SoundBank 的管理策略
SoundBank 技巧和经验总结
管理 File Package
概述
使用 File Packager 工程
管理工程内的 File Package
可下载内容(DLC)概述
生成 File Package
在命令行中使用 File Packager 参数
File Packager 技巧和最佳实践
使用 Wwise
认识 Project Explorer 视图
概述
Project Explorer 中的可视元素
在 Project Explorer 中工作
了解 Event Viewer
概述
使用 Event Viewer
了解 Property Editor
概述
使用 Property Editor
认识 Contents Editor 视图
概述
使用 Contents Editor
认识 Transport Control 视图
概述
设置播放属性
在 Transport Control 中平移对象
播放/暂停/停止内容
在播放期间使用 Game Sync
认识 Schematic View 视图
概述
自定义 Schematic View 视图
使用 Schematic View 视图
了解坐标图视图
概述
更改坐标图的显示
在坐标图视图中使用控制点
使用坐标图视图中的曲线
认识时间线
概述
使用时间线进行定位
使用 Music Segment Editor 时间线
使用 Search、Query 和 Reference
概述
搜索工程中的元素
查找引用特定对象的工程元素
使用 Query
查询 —— 技巧和经验总结
使用 Preset
概述
使用 Preset
使用控制设备
概述
将控制设备连接到 Wwise
创建 Control Surface Session
理解控制设备绑定
创建控制设备绑定
理解 Control Surface 的 View Group
处理控制 Control Surface Session 中的冲突
使用 Control Surface 工具栏
Wwise 使用参考
工程
概述
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Project Load Log
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Remote Connections
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Importing
Import Factory Assets 对话框
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Clear Audio File Cache
Project Settings
Platform Manager
Default User Settings
Profiler Settings
User Preferences
Control Surface Devices
Keyboard Shortcuts 对话框
视图
概述
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Details
Transport Control
Loudness Meter 视图
Meter
SoundBank Manager 视图
Master-Mixer Console
Layouts(布局)
概述
Reset Factory Layouts 对话框
Windows
Configure Columns 对话框
Project Explorer
概述
Audio 选项卡
Events 选项卡
SoundBanks 选项卡
Game Syncs 选项卡
ShareSets 选项卡
Sessions 选项卡
Queries 选项卡
Project Explorer - Browser
New (Browser)
Work Units
预设
Randomizer 视图
搜索和工程全局编辑
Event Viewer 视图
概述
Filtered 选项卡
Current Selection 选项卡
Orphan 选项卡
Profiler 视图
概述
Capture Log
Performance Monitor
Advanced Profiler
Voice Monitor
Profiler Statistics 视图
游戏对象分析视图
概述
Game Object Explorer 视图
Game Object 3D Viewer 视图
Game Sync Monitor 视图
Wwise 插件
Audio Device 插件
第三方和自定义 Audio Device
源插件
Wwise Audio Input 插件
Wwise External Source Overview
Wwise Motion Generator
Wwise Silence 插件
Wwise Sine 插件
Wwise SoundSeed Air - Wind 插件
Wwise SoundSeed Air —— Woosh 插件
Wwise Synth One 插件
Wwise Tone Generator 插件
效果器插件
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion 插件
McDSP ML1 Mastering Limiter 插件
Wwise Compressor
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Wwise Expander 插件
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Wwise Guitar Distortion(Wwise 吉他失真效果器)
Wwise Harmonizer 插件
Wwise Matrix Reverb 插件
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Wwise 参数均衡器
Wwise Peak Limiter 插件
Wwise Pitch Shifter 插件
Wwise Recorder
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Wwise SoundSeed® Impact 插件
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平台专用的插件
MS HRTF
SCE 3D 音频插件
SCE Audio3d Bed Output
SCE Audio3d Global Settings
SCE Audio3d Object Panner
Vita 效果器插件
Wwise 工具
使用 SoundFrame
概述
理解 SoundFrame 的工作原理
SoundFrame 功能
使用 SoundFrame 的好处
示例应用和插件
File Packager
File Packager 窗口
File Order Editor 视图
Generating Package 对话框
使用 Multi-Channel Creator
概述
启动 Multi-Channel Creator
定义 Multi-Channel Creator 设置
使用单声道/立体声源创建多声道文件
创建匿名多声道音频文件
Multi-Channel Creator 参考
附录
下混行为
标准配置
下混表
正则表达式快速参考指南
快捷键
可缩放的编辑器
Attenuation Editor 视图
音频文件管理
Contents Editor 视图
Game Object 3D Viewer 视图
Game Profiler
全局 —— 上下文(活跃视图和选定对象)
Music Segment Editor 视图
Position Editor (User-defined) 视图
Project Explorer 视图
RTPC 坐标图视图
Schematic View
Soundcaster 视图
Transport Control 视图
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