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Property Editor 包含选定 Random Container 或 Sequence Container 的属性和行为选项。对象属性决定声音和振动对象在游戏中播放时的特性。 对象行为决定在游戏中任何时刻播放的声音和振动对象。
Random Container 是按随机顺序播放的若干个对象的组合。而 Sequence Container 是根据特定播放列表播放的若干个对象的组合。
info | 注意 |
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在这种情况下,对象包含容器。 |
Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅工程层级结构中的属性介绍。
有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象。
info | 注意 |
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Random Container 和 Sequence Container 的属性和行为显示在同一 Property Editor 中。 |
请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。
General | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
Description |
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Voice Volume |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Pitch |
将改变音频对象的播放速度,其中:
默认值:0 |
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
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Voice High-pass Filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 High-pass Filter 不适用于 Vita 硬件平台。 |
Output Bus | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Override parent |
不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Bus |
总线。Master-Mixer Hierarchy 下用于输出对象的 Audio Bus。 当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。 可取消链接 Audio Bus 以便为特定平台创建不同的输出路径。 有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法如下:。 |
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打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。可在其中选择用于输出对象的 Audio Bus。 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。 默认值:0
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Low-Pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
||||||
High-Pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
Description |
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Override Parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。
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|||
Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包含 Auxiliary Bus 和发送音量。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。 默认值:0
|
User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。
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|
点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 |
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Volume column (User-Defined Auxiliary Sends)) |
决定发送到 Auxiliary Bus 的信号的衰减。 默认值:0
|
Random/Sequence Container 专有 | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Initial Delay | |||||||
Initial Delay |
初始延迟。在播放前应用的初始延迟(以秒为单位)。段 9634>此延迟将加到父项和子项的初始延迟。
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Scope | |||||||
Global |
全局域。将游戏中使用的所有容器实例作为一个对象处理,以避免游戏对象之间出现重复。 例如,当游戏中的一组角色全部使用相同的句子时,可以使用 Random、Shuffle 和 Step 功能的 Global 选项来确保角色每次讲话时讲不同的句子。 |
||||||
Game object |
游戏对象域。容器的各个实例被视为独立实体,因此不在游戏对象之间共享。 |
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Play Type | |||||||
Random |
随机。定义容器为 Random Container,这意味着容器中的对象将随机播放。有两种不同的随机播放模式:Standard 和 Shuffle。 |
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Standard |
标准模式。保持容器中的对象池完整。 播放某个对象后,该对象不会从可播放的对象列表中移除,因此可重复播放。 |
||||||
Shuffle |
洗牌模式。在播放对象将它们从对象池中移除。此选项避免在播放完所有对象之前重复播放声音。 在重置列表时,最后播放的对象不会重复播放。 |
||||||
Avoid repeating last x played(避免重复播放最近播放的 x 个对象) |
避免重复。确定在重复播放某个对象之前必须播放的其它对象的个数。 您选择的是 Standard 还是 Shuffle 模式将影响该选项的行为。 在 Standard 模式中,完全随机选择播放对象,但最后播放的 x 个对象将从列表中弃用。 在 Shuffle 模式中,循环播放容器时,将从列表中排除最近播放的 x 个对象。 如果您将非循环随机容器设置为 Shuffle 和 Continuous,则“Avoid repeating last x played”选项不会对容器的播放产生任何影响。 |
||||||
序列。将容器定义为 Sequence Container,这意味着将根据用户指定的播放列表来播放容器中的对象。 |
|||||||
At end of playlist: |
在播放列表结束时。定义在播放完播放列表中的最后一个对象后的序列播放行为。有两个选项可供选择:
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Play Mode | |||||||
Step |
步进模式。每次播放时只播放容器中的一个对象。 |
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Continuous |
连续模式。每次播放时播放容器中的整个对象列表。 |
||||||
Always reset playlist |
总是重置播放列表。确定在播放期间停止播放容器后再重新播放时,是继续播放还是返回到播放列表的开头。 如果勾选此选项,则容器将返回到播放列表的开头。如果不勾选,则容器将在播放列表中的下一个对象处开始播放。 |
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Loop |
循环。启用控件用于定义容器播放次数。 |
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Infinite |
无限次。指定无限重复播放容器。 |
||||||
No. of loops |
播放容器的次数。 默认值:2 |
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Transitions |
过渡。启用控件,用于在容器内的对象之间创建和定义过渡。 |
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Type |
类型。列出可在容器中各个对象之间应用的过渡:
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Duration |
时长。片段之间的交叉淡变或延迟长度。如果选择 Trigger Rate 作为过滤类型,那么 Duration 决定触发下一个声音前将经过的时间。 选择 Sample Accurate 选项时,Duration 滑杆不可用。 默认值:1 交叉淡变的最大时长等于声音时长的一半。如果交叉淡变时间长于声音时长的一半,则交叉淡变时长将自动调整为最大允许值。声音引擎在运行时执行此自动调整。Wwise 不会限制或指示交叉淡变时间对于容器中的某些声音过长。 |