- 请检验您的插件描述文件中是否指定了正确的插件类型。对于源插件,此文件应使用
SourcePlugin
标记,而对于效果器插件则使用 EffectPlugin
。请参阅 WwiseObject元素 了解更多信息。在 XML 文件和引擎部分代码的 PluginRegistration 类中,必须匹配此类别。
- 请检验插件描述文件中是否指定了支持的相应平台。请参阅 PluginInfo 元素 了解更多信息。
- 请检验插件 XML 文件中指定的公司 ID 和插件 ID 是否匹配 DLL 和 PluginRegistration 对象中的
AkCreatePlugin()
函数所用的相应 ID。请参阅 Wwise 声音引擎插件概述 了解 PluginRegistration 的示例。请参阅 Wwise 插件 XML 描述文件 和 导出函数 了解更多详情。
- 如果 Wwise 在启动时显示错误消息,指示两个插件具有相同的 ID,请参阅 问题:启动时,Wwise 显示错误消息,指示两个插件具有相同的公司 ID 和插件 ID。 。
- 请检验您的 XML 和 DLL 是否具有相同的名称
- 请检验 XML 和 DLL 文件是否位于 Plugins 文件夹中,在 x86 和 x64 系统都应如此。
- 您的插件需为 64 位 DLL。在 Mac 中,Wwise 创作工具只能以 64 位格式运行。
- 您的插件 XML 和 DLL 不在 Codeweavers CrossOver 列表中。请参阅 在 macOS 中安装插件 了解操作说明。
- 请检验在资源中,控件文本指定的属性名称(例如 Prop=SineFrequency)与插件描述文件中指定的名称(例如 Property Name="SineFrequency")是否相同。请参阅 “Prop”控件属性 和 属性要素 了解更多信息。
- 请检验控件类(例如 Class=SuperRange)是否适合属性的类型。请参阅 “Class”控件属性 和 属性要素 了解更多信息。
- 请检验插件定义文本中指定的
AudioEnginePropertyID
是否位于 0 到 32767 范围内。请参阅 属性要素 了解有关 AudioEnginePropertyID
标记的更多信息。
- 请检验插件定义文件中指定的
AudioEnginePropertyID
与您在 AK::IAkEffectParam::SetParam() 的实现中使用的 ID 是否匹配。 请参阅 属性要素 了解有关 AudioEnginePropertyID
标记的更多信息,并请参阅 AK::IAkPluginParam::SetParam() 了解有关实现 AK::IAkEffectParam::SetParam() 的详情。
这存在两种可能性:
- 如果游戏静态地链接效果器,则请确保您链接了插件库,并在 CPP 文件之一中包含相应的工厂头文件。
- 如果游戏使用的是动态库(DLL、SO、PRX 等),请确保将您的效果器 DLL 复制到可执行文件所在的同一文件夹中。如果它们不在同一文件夹中,则应设置 AkInitSettings::szPluginDLLPath 来添加 DLL 搜索路径。
以下是在 Unity 中验证新插件的几点注意事项。
- Wwise 加载到 Unity 中的插件必须复制到 \Assets\Wwise\Deployment\Plugins\[Platform]\DSP。通常这是 Release 版本。
- 插件必须是 Windows\x86、Windows\x86_64 和 Mac 版本,才能在 Unity Editor 中运行。
- 标准的 Unity 集成将从 PluginInfo.xml 中检测插件使用情况,该文件在生成 SoundBank 时创建。PluginInfo.xml 中的“DLL”标记直接来源于 XML 文件中的“EngineDllName”标记,用于描述 Wwise Authoring 文件夹中的插件,请确保您的 DLL 具有相同的名称。
请参阅 插件静态注册 了解更多详情。