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Property Editor:Music Track

Property Editor(属性编辑器)包含选定 Music Track(音乐轨)的属性和行为选项。音量和低通滤波器等声轨属性决定了音乐在游戏中的听觉效果。声轨行为(例如声轨类型和流播放)决定了音乐在游戏任一时刻的播放方式。

Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。第一个区域区域包含所有相对属性,例如音量和低通滤波器。右侧最后一个区域包含所有行为。

有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅关于 Interactive Music Hierarchy 中的属性

有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象

General

界面元素

Description

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

check_circle 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

info 注意

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

相对属性

界面元素

Description

Voice Volume

对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线

默认值:0
范围:-400 至 400
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比
(有关详细信息,请参阅Wwise 中 LPF 值对应的截止频率。)

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

High-pass Filter 不适用于 Vita 硬件平台。

Output Bus

界面元素

Description

Override parent

不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Bus

总线。Master-Mixer Hierarchy 下用于输出对象的 Audio Bus。

当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。

可取消链接 Audio Bus 以便为特定平台创建不同的输出路径。

有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法如下:

打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。可在其中选择用于输出对象的 Audio Bus。

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

默认值:0
范围: -200 ~ 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

check_circle 技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Low-Pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

High-Pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 ~ 100
单位:百分比

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

Description

Override Parent

不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。

info 注意

对于顶层对象,此选项将不可用。

Use game-defined auxiliary sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包含 Auxiliary Bus 和发送音量。

启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响:

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

Description

Override Parent

不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。

info 注意

对于顶层对象,此选项将不可用。

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮[...]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送设置发送音量。

info 注意

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

check_circle 技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends))

决定发送到 Auxiliary Bus 的信号的衰减。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

info 注意

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

Music Track 专有

界面元素

Description

行为

Stream

流播放。启用控件以用来直接从游戏介质中来流播放音乐。

流媒体文件不包含在 SoundBank 中。运行时打开并从磁盘中读取流媒体文件的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。有关 Wwise I/O 的更多详细信息,请参阅《 Wwise SDK 文档 》。

流播放文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,SoundBanksInfo.xml 文件是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。您可以使用 CopyStreamedFiles 或 File Packager 工具作为 SoundBank 生成后步骤来轻松部署流播放文件。有关详细信息,请参阅第 35 章 管理 SoundBank

无论是否选择此选项,在 Wwise 中进行设计时总是以流播放方式播放音频。因此仅当生成 SoundBank(声音包),且从远程平台或游戏播放时,才会应用流播放设置。

Look-ahead time (ms)

提前寻址时间。声音引擎保留用于寻址流播放数据的时间。此时间确定该轨的延迟。如果 Look-ahead time 为 100 毫秒,则只有在按下播放按钮后 100 毫秒才能听到音乐。

默认值:100
范围:10,000
单位:毫秒

如果 look-ahead time 太短,则在播放期间声轨可能会变得不同步。

Zero latency

零延迟。创建包含音频文件开头部分的小型音频缓冲区,其中包括预取文件其余部分所需要的延迟时间。这可以实现无延迟地流播放整个声音。

延迟和预取设置按声轨进行设置。如果各条声轨具有多个音乐源,则各个源的开头部分需要加载到内存中。

Prefetch length (ms)

预取长度(毫秒)。音乐的开头部分(单位为毫秒)将加载到内存,以便采用流播放的音乐能以零延迟方式播放。

由于一段音乐的初始同步点可能不在片段的开头,因此加载到内存中的预取数据可能没有什么用。在这种情况下,使用的是 look-ahead time。

Non-cachable

不可缓存。在流播放管理器中启用缓冲区时,禁用此文件的缓存。这可以有效避免长循环或不经常播放的文件耗尽流播放缓冲区,使其它声音能够更好地利用这些缓冲区。

 

Track Type

声轨类型。定义当前声轨及其子声轨的播放行为。Track Type 可以是下列之一:

  • Normal —— 正常。每次播放父段落时播放当前声轨。处于 Normal 模式时,无法添加子声轨。

  • Random Step —— 随机步进。每次播放父段落时,按随机顺序播放子声轨之一。

  • Sequence Step —— 顺序步进。每次播放父段落时,按顺序依次播放子声轨之一。

  • Switch(切换开关):播放与活跃 Switch/State 关联的子音轨。

Switch Type

Group

组。与声轨关联的 Switch/State Group。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。

Default Switch/State

默认 Switch/State。在游戏无法识别特定 Switch/State 时播放的 Switch/State。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。


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