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2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
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2019.2.15.7667
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2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Property Editor(属性编辑器)包含选定 Music Track(音乐轨)的属性和行为选项。音量和低通滤波器等声轨属性决定了音乐在游戏中的听觉效果。声轨行为(例如声轨类型和流播放)决定了音乐在游戏任一时刻的播放方式。
Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。第一个区域区域包含所有相对属性,例如音量和低通滤波器。右侧最后一个区域包含所有行为。
有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅关于 Interactive Music Hierarchy 中的属性。
有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象。
General | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
Description |
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Voice Volume |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
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Voice High-pass Filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 High-pass Filter 不适用于 Vita 硬件平台。 |
Output Bus | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Override parent |
不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Bus |
总线。Master-Mixer Hierarchy 下用于输出对象的 Audio Bus。 当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。 可取消链接 Audio Bus 以便为特定平台创建不同的输出路径。 有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法如下:。 |
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打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。可在其中选择用于输出对象的 Audio Bus。 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。 默认值:0
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Low-Pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
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High-Pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
Description |
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Override Parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。
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Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包含 Auxiliary Bus 和发送音量。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。 默认值:0
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
Description |
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Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 |
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Volume column (User-Defined Auxiliary Sends)) |
决定发送到 Auxiliary Bus 的信号的衰减。 默认值:0
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Music Track 专有 | |
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界面元素 |
Description |
行为 | |
Stream |
流播放。启用控件以用来直接从游戏介质中来流播放音乐。 流媒体文件不包含在 SoundBank 中。运行时打开并从磁盘中读取流媒体文件的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。有关 Wwise I/O 的更多详细信息,请参阅《 Wwise SDK 文档 》。 流播放文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,SoundBanksInfo.xml 文件是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。您可以使用 CopyStreamedFiles 或 File Packager 工具作为 SoundBank 生成后步骤来轻松部署流播放文件。有关详细信息,请参阅第 35 章 管理 SoundBank。 无论是否选择此选项,在 Wwise 中进行设计时总是以流播放方式播放音频。因此仅当生成 SoundBank(声音包),且从远程平台或游戏播放时,才会应用流播放设置。 |
Look-ahead time (ms) |
提前寻址时间。声音引擎保留用于寻址流播放数据的时间。此时间确定该轨的延迟。如果 Look-ahead time 为 100 毫秒,则只有在按下播放按钮后 100 毫秒才能听到音乐。 默认值:100 如果 look-ahead time 太短,则在播放期间声轨可能会变得不同步。 |
Zero latency |
零延迟。创建包含音频文件开头部分的小型音频缓冲区,其中包括预取文件其余部分所需要的延迟时间。这可以实现无延迟地流播放整个声音。 延迟和预取设置按声轨进行设置。如果各条声轨具有多个音乐源,则各个源的开头部分需要加载到内存中。 |
Prefetch length (ms) |
预取长度(毫秒)。音乐的开头部分(单位为毫秒)将加载到内存,以便采用流播放的音乐能以零延迟方式播放。 由于一段音乐的初始同步点可能不在片段的开头,因此加载到内存中的预取数据可能没有什么用。在这种情况下,使用的是 look-ahead time。 |
Non-cachable |
不可缓存。在流播放管理器中启用缓冲区时,禁用此文件的缓存。这可以有效避免长循环或不经常播放的文件耗尽流播放缓冲区,使其它声音能够更好地利用这些缓冲区。 |
Track Type |
声轨类型。定义当前声轨及其子声轨的播放行为。Track Type 可以是下列之一:
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Switch Type | |
Group |
组。与声轨关联的 Switch/State Group。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。 |
Default Switch/State |
默认 Switch/State。在游戏无法识别特定 Switch/State 时播放的 Switch/State。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。 |