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调制包络

用户可以添加一个受到调制器包络调整的Output Level RTPC来控制Wwise Synth One插件的幅度包络。调制器包络提供了多种属性,可以调整Attack(起音)、Decay(衰减)、Sustain(延音)和Release(释音),此外还可以调整Attack Curve(起音曲线)和Sustain Time(延音时间)。用户也可以用调制器包络实现播放的停止。调制器的很多属性都可以通过RTPC进行随机化和调整。

在magic_blast_synth_element的RTPC标签页中,使用Selector添加Output Level参数,该参数将被一个新的调制器包络共享集调整。

为Output Level RTPC添加一个调制器包络

默认情况下,新创建的调制器包络的模式被设置为ShareSet

创建一个新调制器包络共享集,并将其命名为Modulator_Output_Level_Magic
[注意] 设计师笔记

包络对象可以被创建成Custom或ShareSet。Custom对象是原地保存的,即直接保存在拥有该对象的对象内部。ShareSet被保存在一个单独的工作单元中,并且可以在多个对象之间进行重用。

调制器包络模式被设置为ShareSet

在Sound Property Editor中,调制器包络的最小和最大RTPC值将影响ADSR包络的底部值与顶部值(零值与峰值)。对调最小值与最大值将令ADSR反相。

对包络调制器进行编辑

调制器包络的可用属性有:

  • Attack Time(起音时间)

    • 定义了当琴键第一次被按下时,电平从零值上升至峰值所用的时间(以秒为单位)。

      • 默认值:0.2

  • Attack Curve(起音曲线)

    • 把起音曲线的斜率从线性的默认斜率(50%)调整到其他形式:

      • 指数风格的包络(0%),其变化速率在最开始较慢,随后逐渐变快

      • 对数包络(100%),其变化速率在最开始较快,随后逐渐变慢

        • 默认值:50

  • Decay Time(衰减时间)

    • 定义了从起音所达到的峰值电平开始,衰减至设定好的延音电平所用的时间(以秒为单位)。

      • 默认值:0.2

  • Sustain Level(延音电平)

    • 定义了声音存续期内主要段落的音量,直到琴键被释放为止(以数值范围的百分比为单位)。

      • 默认值:100

  • Release Time(释放时间)

    • 定义了琴键被释放以后,音量从延音电平衰减至零所用的时间(以秒为单位)。

      • 默认值:0.5

  • Scope(作用域)

    • 对如何创建包络进行控制:

      • Voice(声部): 在MIDI环境中使用该合成器时,为该合成器的每个声部创建一个包络的实例。

      • Note/ Event(音符/事件): 在MIDI环境中使用该合成器时,为该合成器的每个播放实例创建一个包络的实例。

    • 默认值:Note/Event

  • Trigger On(触发启动)

    • 能够触发包络启动(即进入起音段)的动作/MIDI事件:

      • Play(播放): 用一个播放动作或一个MIDI音符事件

      • Note-Off(音符关): 只能用MIDI音符关事件

    • 默认值:Play

  • Auto Release(自动释音)

    • 决定是否需要一个动作/MIDI事件让该包络退出延音段并进入释音段。如果勾选了该属性,则该包络将在经过了Sustain Time以后退出延音段。如果没有勾选该属性,则该包络将在某种特定情形下退出延音段:

      • 由游戏通过发送 Release Envelope(释音包络)事件而进入释音段。

      • 若该包络是由一个MIDI音符开事件触发启动的,则也可由一个MIDI音符关事件使其进入释音段。

      • 默认值:False(否)

  • 延音 时间

    • 定义了该包络在进入释音段之前,在延音段中维持的时间(以秒为单位)。

      • 默认值:0

  • Stop Playback After Release(在释音后停止播放)

    • 如果勾选了该属性,则被关联声音的播放将在释音段完成以后被终止。

      • 默认值:False(否)

调制器包络的各种属性可以通过使用Modulator Editor访问:

[注意] 设计师笔记

在Wwise Help Document中可以找到有关包络使用的附加信息: Wwise Help > Interacting with the Game > Working with RTPCs > Working with Envelopes

合成、调制与参数化结合起来所产生的力量在与游戏玩法的动态变化联合使用时,将发挥最大的效用。有了如此多的选项可以调整与影响工程中声音的各种属性以后,这些选项对目标平台上的内存及CPU性能产生的影响就很需要了解了。

调制器的处理时间取决于它对于RTPC的使用。对于大多数属性,调制器将会每个音频样点计算一次。不过,对于声部音量属性,被关联的调制器将每帧计算一次。请有选择地使用调制器,因为它们对平台内存及CPU的消耗量相当可观。请始终在目标平台的规定限制下工作。


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