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配备了相关工具能够完成全面的动态混音的声音设计师在完成游戏的终混时会相对轻松一些。有了这些以线性世界中所用工具为基础、并加注了交互反应能力的工具以后,通往动态混音新境界的通道已经打开。
通过本章,我们已经:
讨论了使用音频总线的信号流程和路由。
建立了用户定义的辅助发送。
建立了游戏定义的辅助发送。
讨论了“把状态作为混音快照”的用法。
比较了自动闪避与侧链处理。
用RTPC进行了混音。
讨论了在主混音器中使用效果器的好处。
展示了使用Mixing Desk对混音进行可视化的方法。
演示了用衰减进行混音的方法。
本章对以下过程进行了逐步骤讲解:
创建音频总线。
创建辅助总线。
设置状态。
在主混音器中给音频总线施用自动闪避。
本章还涉及了以下内容:
在衰减编辑器中混响器湿声与干声音量之间的关系。
通过本章,我们已经创建了如下对象:
一条Amulet辅助总线,用于以Danger游戏参数为基础影响魔法声与武器挥舞声。