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生成振动的方法

振动数据在 Wwise 中基本上是由一个源产生的。这个源可以是已有的媒体文件,新的媒体文件,或是信号发生器插件。

在决定了游戏将支持哪些振动设备以后,就要决定使用哪种方法来生成振动。在 Wwise 中,有两种不同的方法可以用于创建一个振动源:

  • 使用现有的音频信号。

  • 使用 Motion FX。

从现有音频信号生成振动源

在把一个现有的音频信号转换成一个振动源时,该音频信号在被施加了 RTPC 和效果器以后,在运行过程中被分割成两部分。这个分割不会影响源声音。由于音频的频谱要比振动的频谱宽得多,因此需要使用低通滤波器滤除高频成分。随后用一个很低的采样率对该信号进行重采样,从而创建振动源。

[注意] 注意

在从一个现有音频源生成振动时,LFE(低频效果)声道将被忽略。

由于振动源是由现有的音频源生成的,因此在游戏中,该振动也与该音频的播放关联在一起。这意味着在游戏中不需要再用单独的事件触发该振动源。这也意味着所有影响该音频对象的属性、行为、游戏同步器等,也会同样影响这个振动源。

使用 Motion FX 对象生成振动

生成振动的另一种方式是创建一种特殊的 Wwise 对象,即 Motion FX 对象。这些对象与声音对象一样,包含一个源。振动源可以用一个信号生成器插件创建。

在使用 Motion FX 对象时,为了定义振动效果的属性和行为,用户可以使用容器和角色混音器来构建复杂的振动结构。由于这些振动效果并不需要与游戏音频关联在一起,因此可以用它们自己的事件,在游戏中的任何时刻触发它们。

当然,在有些情况中,某一种方法可能会比另一种更适用。关于上述方法的进一步讨论,请参阅 为游戏创建振动

振动处理管线

振动处理管线会获取两种源所生成的振动信号,将它们混合后输出至特殊的振动总线。下图显示了 Wwise 如何处理两种类型的振动源,以及振动管线如何融入音频处理管线。


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