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在游戏中,您可以同时播放很多对象,对象的数量甚至有可能超出由项目团队设置的数量上限。为了有效管理播放对象的数量,您必须规定同时最多可以播放多少个对象,以及哪些对象会被优先播放。
在 Wwise 中主要有三个属性可以帮您确定在游戏中将同时播放哪些对象:
Playback limit —— 限制同时允许播放的对象数量。(不包含虚声部。)
Playback priority —— 个对象相对于另一个对象的重要性。
Volume threshold —— 低于这一特定音量的对象将不会播放。
通过设置限制、指派优先级和指定最小音量,您可以高效而创新地管理游戏内的多个对象,同时遵循所设定的内存限制。
注意 | |
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除了上述三种技巧外,程序员还会为声音引擎的各个内存池设置内存阈值。启用内存阈值后,声音引擎会定期检查所用内存百分比是否低于指定的阈值。如果超出阈值,声音引擎则将会忽略优先级较低的声音,以为较高优先级的声音释放空间。有关内存阈值的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档。 |
假设您正在为一个带宽限制非常严格的游戏作曲。同时只能播放不超过 4 个声部。此时您将顶层父对象的播放数限制设置为 4。每个音乐段落最多包含两条轨道,因此在过渡期间播放各条轨道的前导段和后尾段时,仅会占用两个声部。通过这种方式,如果同时播放两个段落,则仍不会超过仅四个声部的播放数限制。
但如果在过渡期间游戏触发了插播乐句,那么将超出四个播放流的上限。
当声部的数量超出播放数限制时,Wwise 会查看各个音乐对象的播放优先级,来决定停止播放哪个音乐对象。此时,您可以将插播乐句段落设置为较低的优先级,以确保“常规”音乐继续播放。但如果该示例中的所有五个对象都具有相同的优先级,那么可以选择终止最后或最先播放的实例。
下图显示了如何设置音乐层级结构,以及在这种情况下如何设置播放数限制和优先级。
有关音乐对象和构建 Interactive Music 层级结构的详细信息,请参阅 第 23 章 构建 Interactive Music Hierarchy。