版本
当今许多游戏(包括即使战略、体育和冒险游戏)都具有动态的或由游戏中发生的动作驱动的音频组件。对于游戏中可存在的所有不同变量和结果,此类音频的确成为脚本作者和音频设计者的严峻挑战。要涵盖每种条件或结果的所有不同对话组合,您可能需成千上万的素材和复杂的切换容器层级结构。这可能导致内存使用成本非常高昂。为了简化开发过程并降低总内存占用,Wwise 推出了 Dynamic Dialogue(动态对话)系统。
Dynamic Dialogue 系统是一种在 Wwise 中建立和管理动态音频的高效轻量级方法。它使用决策树结构内的一套规则来确定要在游戏的任何特定时刻播放哪段对话。
这个系统已经很强大了,而 Wwise SDK 中还有其它功能使您能够在此基础上更进一步,创建运行时的动态序列,这非常适合体育游戏中的现场解说评论。在 Wwise 中,您可以将对话分解为个别单词或小短语,然后将这些对话指派给决策树结构内的特定路径。当游戏播放时,特定单词会提交给声音引擎,这些单词会在该引擎中动态连接在一起以形成流畅而精确到样本点的句子。因为单词和小短语是单独存在的,所以它们还可以多种方式进行组合并复用。有关将动态序列集成到游戏中的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档。
注意 | |
---|---|
虽然创建对白事件的初衷是处理游戏对话,但对白事件不只可以用于对白,在游戏中还可以有多种用途,包括处理各种地表类型上的脚步声。 |