编解码器插件(Codec plug-in)用于在编辑时方便排除某些音频文件格式(例如 ADPCM、PCM、Vorbis 等),以降低声音引擎的内存占用。此文件中包含程序员在游戏中使用给定编解码器格式所需的必要信息。
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Note: Vorbis 格式是当前支持可插拔操作的唯一编解码器。 |
如果声音设计师决定在 Wwise 工程中对您的游戏使用某编解码器格式,则需要在您的代码中集成解压缩插件,然后在运行时声音引擎才能使用该插件。如果您加入 SDK/include/AK/Plugin 中的相应出厂文件,注册将会自动执行。例如,Vorbis 的出厂文件是:
#include <AK/Plugin/AkVorbisDecoderFactory.h>
各个编解码插件作为独立库(.lib 文件)提供,必须将库文件链接到您的游戏。例如,Vorbis 格式解码器库是 AkVorbisDecoder.lib。您还需要使用 AK::SoundEngine::RegisterCodec() SDK 函数注册编解码器格式。
对于支持动态库的平台(例如 PC),AkSoundEngineDLL 工程可用于编译所有的声音引擎模块。在默认情况下,此工程注册 Vorbis 编解码器并与其静态库链接。如果您不想在游戏中使用 Vorbis 编解码器,您只需在工程中消除 AkVorbisDecoder.lib 的链接依赖(link dependency),并在声音引擎初始化函数中注释掉编解码插件的注册语句。
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Note: 必须安装 Visual Studio 2013 安装包才能在 Windows 上使用 AkSoundEngineDLL。 |
编解码插件必须先由您的游戏代码注册,然后才可以使用。