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最开始,我们先导入一个音频文件到新的Wwise工程,并打算把它作为循环播放的背景氛围声来使用。对于把内容导入到工程这一过程来说,有几件事需要牢记在心。
在非常基本的层面上,Wwise对这两类资源做出了区分:
导入到Wwise的原始资源。
为了不同的游戏平台而给这些资源创建的各种版本。
Wwise把这两类资源保存在工程文件夹之内的不同位置中,因此这两类资源是被分别管理的。默认情况下,任何导入的资源都被保存在名为Originals(原始素材)的文件夹中。由于这些资源通常都由团队中的多名成员共享,因此这个文件夹可以位于网络中的任何位置,并且可以通过版本控制系统很方便地管理。
导入过程包括如下操作:
原始媒体(WAV)文件在经过Wwise的确认以后,被复制到工程的Originals文件夹中。
为这些媒体文件创建音频源。
在Wwise中创建出包含了这些音频源的声音对象或音乐对象。而且,这些对象将在Project Explorer(工程浏览器)的Audio(音频)标签页中被显示在它们各自的层级结构里。
使用Audio File Importer(音频文件导入器)把文件导入到Actor-Mixer(角色混音器)中,这样可以让用户导入单个文件,或是按照目录导入整组文件。用户可以通过Project(工程)菜单进行导入,也可以在需要导入音频文件的工作单元或容器上点击鼠标右键。
作为另一种选择,用户也可以从文件夹中直接把音频文件拖放到Wwise的层级结构中。
在接下来的例子中,我们将导入一个氛围声文件,用来作为我们的氛围声系统的基础。这里使用的文件位于这个工程文件夹中:/Originals/SFX/Ambient_Background/ambient_forest_day_background_loop.wav。
设计师笔记 | |
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与各种源相关联的声音、音乐或振动效果对象若没有针对当前平台进行格式转码,则将在Project Explorer的音频标签页中显示为蓝色。一旦一个声音源被转码成目标平台格式,则文本将显示为白色。如果一个声音对象没有使用有效源进行创建,则文本将显示为红色。 |
被导入的文件将被加到一个声音对象上,该声音对象包含了一个指向被导入媒体文件的引用。当用户加载一个声音对象到Property Editor(属性编辑器)中时,它的各个源将在Content Editor(内容编辑器)中显示。
设计师笔记 | |
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一个声音对象可以含有多个源,包括各种替代版本、无声音源、各种插件,以及用于本地化的多种语言版本。 |
可以使用Transport Control(播放控制)来审听一个声音对象。在双击 ambient_forest_day_background_loop(氛围声_丛林_日间_背景_循环)声音对象以后,点击播放图标来播放加载到播放控制中的这个对象。作为另一种选择,可以按空格键播放和停止这个声音对象。