您可以为要创建的各个游戏平台和语言生成 SoundBank。 在开发过程中,随时都可以生成 SoundBank,以便您测试如何将它们集成到各种游戏平台中。为了更加方便,Wwise 还可以同时为所有平台和所有语言生成 SoundBank。
在生成 SoundBank 时,SoundBank 可包含以下任何信息:
Event 信息
声音、音乐、振动、角色混音器和容器信息
内存媒体的声音、音乐或振动数据
零延迟流播放文件的预读数据
流播放文件的引用
SoundBank 中包含的信息仅可在同一工程中使用,这意味着 SoundBank 只可与同一工程中生成的其它 SoundBank 一起使用。
如果 SoundBank 包含的 Event 或对象结构已从工程中删除,您则仍可以生成该 SoundBank。这些无效的工程元素在生成过程中将被 Wwise 忽略,不会导致错误或占用额外的空间。然而,您应该从 SoundBank 中移除这些无效的 Event 和对象结构,以维持工程的完好度。
注意 | |
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当 SoundBank 中的 Event 或对象结构变得无效时,相应的图标会被移除,并且在 SoundBank Editor 的 Add 选项卡上,无效 Event 或对象结构的名称后面将显示“Missing”一词。 |
在生成 SoundBank 前,您需要设置一系列选项来定义是否生成内容和头文件、是否可以使用 SoundBank 名称、用于保存 SoundBanks 的位置以及是否需要将流播放文件复制到 SoundBank 目录等。 在 Wwise 中,这些 SoundBank 设置从两个不同的级别进行定义:
Project level —— 为您的工程创建默认设置。在 Project Setting 对话框中定义这些设置。有关在工程级别定义 SoundBank 设置的详细信息,请参阅为工程定义 SoundBank 设置。
User level —— 创建不沿用工程设置的自定义用户设置。在 SoundBank User Settings 对话框中定义用户设置。有关定义自定义用户设置的详细信息,请参阅定义自定义 SoundBank 设置。
注意 | |
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在为特定游戏机(例如 Xbox One 或 PlayStation 4)生成 SoundBank 前,您需要成为该平台的授权内容创作者/程序员,并拥有必要的平台 CAB 文件。如果安装包中不包含特定平台的 CAB 文件,则平台不会显示为 SoundBank Platform 列表中的可用选项之一。有关如何安装 Wwise 和相应 CAB 文件的详细信息,请参阅《Wwise 安装和迁移指南》的“安装问题”一节。 |
为工程生成 SoundBank 的方法是:
通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:
在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank。
按 F7。
技巧 | |
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您可以从任何其它布局中打开 SoundBank Manager 的浮动视图,方法是点击 View > SoundBank Manager 或使用快捷键(Shift+B)。 |
在 SoundBank Manager 中,选择您要生成的 SoundBank。
在 Platform 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的平台。
在 Language 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的语言。
要开始生成 SoundBank,则点击 Generate。
此时将打开 Generating SoundBank 对话框,您可以在此查看 SoundBank 生成过程的进度。在生成 SoundBank 时,Generating SoundBanks - Completed 对话框会打开。
注意 | |
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先前生成的并且没有更改的 SoundBank 不会再生成。在这种情况下,Results 面板的 Created 列中将显示“Up to date”。 |
仔细阅读对话框中的信息,确保所有 SoundBank 都已成功生成。
作为最终的验证,仔细查看日志中的条目。SoundBank 日志中包含在生成过程中遇到的错误、警告和其它消息的完整列表。有关 SoundBank 日志的详细信息,请参阅解决在生成期间遇到的 SoundBank 问题。
在阅读完 SoundBank 日志时,您可以将它随 Generating SoundBank - Completed 对话框一起关闭。
SoundBank 文件位于您指定的文件夹中,现在可以集成到您的游戏中了。