Motion FX 代表工程中的振动素材。它们是 Actor-Mixer Hierarchy 内振动结构的基础对象,可将其编组到容器和角色混音器中。与声音对象类似,它们包含关联至媒体文件或使用信号生成插件的振动源。通过控制振动对象的属性和行为,您可以为游戏玩家创建真实、即时的反馈。
您可以在 Actor-Mixer Hierarchy 中创建任意数量的 Motion FX,然后使用容器和角色混音器来构建工程所需的振动结构。Motion FX 可通过两种方式创建:
Manually —— 手动创建,在 Actor-Mixer 层级结构中创建 Motion FX。
Automatically —— 自动创建,通过导入媒体文件作为 Motion FX 的源。
创建 Motion FX 对象:
在 Project Explorer 的 Audio 选项卡中,右键点击要在其中创建 Motion FX 的工作单元。
从快捷菜单中,选择 New Child > Motion FX 。
新的 Motion FX 将被添加至 Actor Mixer 层级结构中。
注意 | |
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首次创建 Motion FX 时会显示一个信息框,提示您为工程启用振动设备。不启用振动设备, Motion FX 对象依然可以创建,但只有启用振动设备,您才能创建振动源。有关启用振动设备的详细信息,请参阅为您的工程启用振动设备。 |
将默认名称替换为最适合该对象的名称。
注意 | |
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在 Wwise 中命名 Motion FX 时,不得使用以下字符:':<>%*?/\|.' |