版本
前述背景氛围声实现与一个声音在三维空间中的明确定位之间的根本差异在于声音基于听者位置而发生改变的方式。听者是游戏中的一个虚拟话筒,用于帮助用户把声音指派到特定的扬声器上,从而模拟一个三维环境。可以对编创Attenuation ShareSets(衰减共享集),从而根据听者之间的位置关系来控制基于距离的声音播放。
设计师笔记 | |
---|---|
Attenuation Editor(衰减编辑器)可以为一个特定的对象定义基于距离的衰减属性。通过创建一系列曲线来定义具体的Wwise属性(比如音量和低通滤波器)与“辐射源与听者之间距离”之间的关系,用户可以为游戏中的声音、音乐和振动模仿出复杂的、基于距离的衰减。用户可以使用声锥进一步精细调整衰减——声锥能够模拟以“游戏对象相对于听者位置的朝向”为基础的衰减。 游戏对象是Wwise的中心概念,因为声音引擎中被触发的每个事件都与一个游戏对象相关联。一个游戏对象通常代表了游戏中能够发出声音的一个特定对象或元素,包括角色、武器、环境对象(比如火把)等。 |