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在“战斗”这一章中,我们已经基于武器类型建立了挥舞声和撞击声。在这一过程中,我们考察了SoundSeed Whoosh的功能,它用强大的合成工具集替代了传统的音频文件多样性模型。为了对游戏玩法产生正面影响,并协助定义传播模型,我们也继续考察了衰减与听者位置的联合使用以及如何让它们协同工作。
通过本章,我们已经:
讨论了在设计不同武器类型的声音和实现时涉及到的美学选择。
讨论了生成式武器挥舞声的使用——即用Whoosh声替代基于内容的变化。
揭示了可以用在撞击声上的各种不同的实现方法。
本章对以下过程进行了逐步骤讲解:
使用SoundSeed Whoosh为不同武器类型创建挥舞声。
基于武器类型为武器挥舞声创建切换系统。
基于武器类型和表面类型为武器撞击声创建切换系统。
本章还涉及了如下内容:
基于撞击检测对材质的复杂度进行缩放。
为玩家和NPC使用不同的衰减。
在选择听者位置时需要考虑的事项。
通过本章,我们已经创建了如下对象:
用SoundSeed Whoosh编创的挥舞音效声对象,用于剑、斧和匕首。
基于武器类型的武器挥舞声切换系统。
基于武器类型和表面类型的武器撞击声切换系统,用于决定撞击声。