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电影式对白的摆位

一些例子有助于理解清楚在游戏中如何根据位置处理对白。线性媒体——比如电影和电视——有助于引导我们掌握在屏幕上呈现对白的方式,但这并不能囊括处理动态呈现的交互对话所需要考虑的全部情形。

在游戏中那些不受玩家控制的场景中,电影化对白通常被限定从前方扬声器中播放出来,因此在这些序列中把对白的定位设置成2D(二维)能够恰当地管理它们的摆位。默认情况下,2D对象只能从前方的左/右扬声器播放,用于那些没有任何传播行为的声音对象。添加一个“中央声道百分比”可以额外实现一层控制。

电影化对白被设置为2D,中央声道音量为80%

在播放游戏玩法对白时,若玩家在对白场景中且可以在游戏世界中移动,则可能需要在三维空间中定位播放这个对白。只要给对应讲话角色位置的游戏对象的对白声指定一个衰减,就能基于设定好的衰减应用制定的音量减少。这种情况对应于“玩家可以在游戏世界中自由移动,同时对白由定位在游戏世界中的角色说出”的情形。

为游戏中被定位的对白增添真实感的方法并非仅限于使用音量衰减。如“氛围声”一章中的篝火示例所描述的那样,近距离下,在相邻扬声器之间添加声音散布对大多数人声都有好处。更进一步,可以添加声锥衰减来聚焦声音的指向,这个指向由游戏对象的朝向控制,或由道白角色的嘴的朝向控制(如本例所示)。使用声锥衰减可以在听者移动到有朝向的游戏对象的外侧或后侧时,对这个声音进行衰减和滤波。这能模拟角色头部对于对白的声障作用。

[注意] 程序员笔记

OrientationFront矢量定义了听者头部的朝向。它应该与OrientationTop矢量正交,该矢量定义了听者头部的倾斜。对于人类听者来说,可以把OrientationFront矢量看成听者的鼻子(指向远离面部的方向),而OrientationTop矢量与它正交,它从听者的双眼之间穿出,并指向远离下颌的方向。

引入额外的方法来模拟对白真实感是值得研究的,但是要了解正在播放的这句对白对游戏玩法是否至关重要,这将决定应该使用多大程度的真实感。例如,若“让玩家听到如何制服恶龙的秘诀”是很重要的,那么就不应该为了追求真实感而对这句对白进行滤波或音量衰减等声障处理。理想情况下,游戏中的每句对话都需要在真实感与叙事表达之间进行精妙的平衡,从而与游戏玩法一起向玩家传递一种沉浸式的双向交流体验。


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