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在本章中,我们对切换开关组、切换开关有了更好的理解,认识到它们可以用作一个系统的一部分,此系统可以与游戏信息联合工作。以游戏提供的信息为基础的系统的强大之处在于能够在工具中对内容进行改变、控制和处理,无需改变程序代码。这样的系统也让声音设计师能够对独立于游戏的各种动作行为进行全面的控制。
通过本章,我们已经:
讨论了简化脚步模型的建立。
对切换开关组、切换开关及其使用有了更深的理解。
讨论了一个声音对象内的各种属性的随机化。
在内容编辑器的已指派对象部分中对各个容器进行编排。
本章对以下过程进行了逐步骤讲解:
基于下列分类创建玩家及NPC脚步随机容器:
角色类型
表面材质类型
脚步类型
基于下列类型创建玩家及NPC动作随机容器:
角色类型
脚步类型
铠甲类型
建立了多个切换开关,用于管理:
表面类型
玩家类型
脚步类型
为脚步和动作创建了一个多级切换系统。
本章还涉及了以下内容:
在事件中使用延时偏移量,给各个移动声引入自然的随机度。
通过本章,我们已经创建了如下对象:
一个多级切换系统,能够在脚步事件播放时,决定角色类型、表面类型和脚步类型。
一个用于移动声的多级切换系统,并在脚步事件中加入了随机化的延时偏移量。
一个脚步事件,它由各个播放动作组成,能够同时作用于脚步切换系统和动作切换系统。