版本

menu_open

将定位设置应用于总线

您可以像将音频效果器作用于对象一样轻松将音频效果器作用于音频总线和辅助总线。您只需将总线加载到 Property Editor,然后像声音对象一样应用所需的 2D 或 3D 定位即可。有关此过程的详细信息,请参阅使用 2D 对象还有使用 3D 对象

由于总线以及声音对象都可以进行定位,声音设计师可以更好地控制声音的传播。虽然并不总是需要这么复杂,但总线定位在某些情况下对增加真实感非常有用,如下所示:

  • 虚拟窃听或扩声系统:游戏中允许玩家使用隐藏式麦克风窥探其他玩家的系统。. 音频将被捕获并传输至地图另一端的一个虚拟扬声器。在对子混音应用 lo-fi 效果器后,可以对其进行空间化定位,听起来好像从扬声器发出一样。.

  • Acoustic Portals(声学门户):您正在制作一款非常倚重空间音频的 VR 游戏。对声学现象进行真实而有说服力的模拟来维持临场感,这是极其重要的任务。您希望玩家能够听到来自隔壁房间的混响声。隔壁房间内的所有声音都会混合并输出到一个混响效果器中,接下来,效果器输出可以经过空间化和定位,就好像它们是从门口传进来一样。

  • 早期混响和其他效果:有时候,为每个声部应用效果器显得很麻烦,但使用发送总线上共享的效果器又太笼统了。对于每个可以应用效果器的发声体,您可能都很想为其创建一个总线的实例。空间化可能会在子混音的下游进行,或由您的插件进行处理。这就是 Wwise Reflect 根据每个发声体相对于听者的位置,生成其专属早期反射声的策略。

  • 将声音编组来避免额外开销:有一个车辆声音由大量不同的部件声音组成,并由复杂的 RTPC 系统驱动。这些部件处于车辆上的不同物理位置,因此您可以使用不同的游戏对象来作为发声体。但是,为每个发声体应用效果器以及空间化非常消耗性能,因此只有在听者靠得足够近时才需要这样处理。如果听者距离足够远,角度的细微变化并无明显影响,那就应该将所有声音混合在一起,再对整组声音进行处理和空间化。

[注意] 注意

Master Audio Bus(主音频总线)、Master Secondary Bus(主二路总线)和所有 Motion Bus(振动总线)均无法进行定位。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅