鉴于您将在游戏中建立复杂的结构,所以首先要了解不同的属性将如何影响层级结构内的各对象。在 Wwise 中,对象的属性分为两类:
相对属性 —— 在层级结构中累积的属性,例如音高和音量,可以在每一层级上定义,而最终属性值由累计总和决定。了解各相对属性的最大或最小值限制至关重要,各属性的值域如下所示:
Volume(音量):-200 ~ +200 (dB)
Pitch(音高):-2,400 ~ 2,400(音分)
Low-pass filter(低通滤波器):0 ~ 100(百分比)
High-pass filter(高通滤波器):0 ~ 100(百分比)
注意 | |
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并非所有相对属性都适用于所有对象,也并非在所有平台上都能用。例如,振动对象不具有 Low-Pass Filter(低通滤波器)属性。 |
绝对属性 —— 在层级结构中的特定层级(通常为最高层级)上定义,可以传递给其下的所有子对象。例如,对象的输出通路。虽然是在最高层级设置,但实际上它们对其下各层级都生效。在每个层级上都可以选择 Override(不沿用)父对象的绝对属性。
下图说明了工程层级结构中,这两种属性值的作用。
将素材导入工程,并用不同对象类型将它们组织到逻辑结构中之后,就可以设置各素材的属性和行为了。
Wwise 中每个对象都具有自己的一组属性和行为,您可以用它们来定义和区分对象。属性(例如音量和音高)可以定义各对象的特征,而行为(例如循环和流播放)则决定对象的播放方式。
您也可以为层级结构内的所有对象统一设置属性和行为,从而控制整个对象组的属性,并决定组内的哪些对象被播放,以什么顺序播放。
还可以为各对象应用当前平台支持的特有效果,创造所需的独特体验。需要注意的是,在最高层级上添加效果器时,它们实际会应用在其下的各层级上。