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Wwise Synth One插件

我们首先要创建一个包含Wwise Synth One插件的magic_blast_synth_element,作为第3节创建的magic_blast_fire_blend的一部分。

在magic_blast_fire_blend内部包含Wwise Synth One插件的音效声

可以按照第1章为加权随机化使用Silence插件添加Silence(无声)插件的方法,把Wwise Synth One插件作为输入源添加到一个效果声(或对白声)中 。首先,在Project Explorer(工程浏览器)工具栏中点击Sound SFX图标,为默认工作单元添加一个Sound SFX对象。这样就创建了一个新的音效声。作为另一种方式,也可以通过弹出菜单或快捷键创建音效声。

用Project Explorer工具栏创建音效声

双击选中新创建的音效声,然后就可以在Contents Editor(内容编辑器)中使用Add Source菜单添加Wwise Synth One 插件。

为一个声音对象创建Wwise Synth One源插件

在Contents Editor中双击Plug-in(插件)图标可以打开Source Editor(源编辑器)。

Wwise Synth One插件图标
Wwise Synth One - Source Editor
info 设计师笔记

Wwise Synth One插件的各项功能将在第8章 设置Wwise Synth One中介绍。

我们先为magic_blast_fire_blend混合容器创建一个额外的合成元素,它将与本章前面部分已经创建的音频文件一起播放。这个元素为声音加入了合成特征,并且,用户可以使用施加在Wwise Synth One插件的Output Level(输出音量)属性上的调制器包络来改变这个元素。此外,调制器LFO和Distance_to_Player游戏参数将与调制器包络一起调整Wwise Synth One插件的各种属性。

现在,在第3节创建的magic_blast_fire_blend内添加一个包含Wwise Synth One插件的magic_blast_synth_element。

在magic_blast_fire_blend内部包含Wwise Synth One插件的音效声

最开始,magic_blast_synth_element由一个基频以及三角波与方波的组合构成。随后,使用Distance_to_Player游戏参数对每个振荡器进行进一步的转调和调整,从而在魔法冲击波逐渐接近玩家过程中加大振荡器的转调。

info 设计师笔记

在第1章引入一个昼夜循环中可以找到关于游戏参数的更多内容。

Wwise Synth One的Base Frequency(基频)和Waveform(波形)属性
Wwise Synth One的Oscillator 1(振荡器1)和Oscillator 2(振荡器2)的Transpose(转调)属性RTPC

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