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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK 2016.2.6
Wwise 帮助文档
欢迎使用 Wwise 2016.2.6
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与支持部门联系
入门
启动和退出 Wwise
探索 Wwise 界面
Wwise 界面基础知识
个性化您的工作空间
提高工作效率
设置工程
处理工程
概述
管理工程
定义工程设置
定义工程的默认用户设置
排查工程的问题
学习附录 —— 有关声障和声笼的详细信息
工程管理技巧与经验总结
管理多平台
概述
Platform Manager
PS Vita® 硬件与软件平台的对比
管理 Workgroup
概述
将工程分成 Work Units
查看工程文件的状态
结合版本控制系统使用 Wwise
解决工程中的不一致现象
使用 Workgroup 插件管理工程文件
Workgroup 技巧与经验总结
管理工程中的媒体文件
概述
导入的过程
导入媒体文件
替换媒体文件
管理文件导入问题
重新组织 Originals 文件夹中的媒体文件
清除缓存
在外部编辑器中编辑音频文件
使用插件创建 Source
媒体文件管理技巧和经验总结
建立 Actor-Mixer 层级结构
概述
工程层级结构中的属性介绍
建立 Actor-Mixer Hierarchy
通过随机化属性值,改善播放
建立 Actor-Mixer Hierarchy 技巧和经验总结
建立输出总线的结构
概述
定义总线的属性
构建总线层级结构 —— 示例
使用声音和振动来提升游戏体验
定义对象播放行为
概述
定义对象的播放行为
定义 Random/Sequency Container 的播放行为
定义 Switch Container 的内容和行为
定义 Blend Container 的内容和行为
对象播放相关的技巧和经验总结
定义定位
定义定位概述
理解 Wwise 中的定位
使用 2D 对象
处理 3D 对象
应用基于距离的衰减
使用动画路径定义空间定位
将音频信号传送到中置扬声器
定位技巧和经验总结
理解声道配置
声像摆位规则:扬声器与耳机
Using Ambisonics
管理优先级
概述
了解 Wwise 如何为对象排列优先级
限制对象的播放实例
定义播放优先级
管理音量较低的对象
优先级相关技巧和经验总结
管理效果器
概述
使用效果器
使用效果器实现环境音效
效果器技巧和经验总结
管理 Motion
概述
了解 Wwise 中振动的工作方式
为游戏创建振动
为振动来构建输出结构
振动相关技巧和经验总结
与游戏互动
管理 Event
概述
创建 Event
处理 Event
事件技巧和经验总结
管理动态对话
概述
理解 Dynamic Dialogue 系统
创建 Dialogue Event
处理 Dialogue Event
Dialogue Event 技巧和经验总结
使用 State
概述
使用 State
为 State Group 内的 State 之间的切换定义过渡
将 State 指派给对象和总线
State 技巧和经验总结
使用 Switch
概述
使用 Switch
将游戏参数值映射到 Switch
Switch 技巧和经验总结
使用 RTPC
概述
管理 RTPC 中使用的 Game Parameter
使用 Game Parameter 控制属性值
使用 LFO
使用包络
查看 Game Object
RTPC 技巧与最佳实路
使用 Trigger
概述
使用 Trigger
将 State 和 State Group 用于动态对话
概述
使用 State Group
创建互动音乐
理解互动音乐
概述
理解互动音乐
互动音乐技巧和经验总结
建立 Interactive Music 层级结构
概述
什么是 Music Segment?
容器类型
有关 Interactive Music 层级结构中的属性
将对象添加到 Interactive Music 层级结构
添加父对象
管理 Interactive Music 层级结构中的音乐对象
建立 Interactive Music 层级结构的技巧和经验总结
定义音乐对象播放行为
概述
定义音乐对象的时间设置
定义 Music Playlist Container 的播放行为
定义 Music Switch Container 的内容和行为
互动音乐播放技巧和经验总结
使用 Music Track 和 Music Segment
概述
将 Music Track 添加至 Muisc Segment
定义 Music Track 的播放行为
将子音轨添加至音轨
将 Sub-Track 关联至 Switch/State
添加音轨
从段落中移除音轨和子音轨
在 Music Editor 中按间距对齐
使用片段
预览 Music Segment
使用 Cue
处理 MIDI
创建 MIDI 内容
导入 MIDI 文件
理解 MIDI 内容和 MIDI 目标
混合 MIDI 和音频内容
理解 MIDI 速度
更改 MIDI 的播放速度
创建 MIDI 乐器
设计 Synth One 乐器
设计简单的采样 MIDI 乐器
理解 MIDI 音符跟踪
理解 MIDI 筛选器
了解 MIDI 事件
在 MIDI 事件上添加淡入和淡出
使用 MIDI 数据控制对象属性值
使用 MIDI Keymap Editor
使用 MIDI 键盘测试乐器
将 MIDI 从 DAW 连通到 Wwise
使用过渡
概述
理解过渡
添加过渡
复制和粘贴过渡
移除过渡
设置源和目标属性
使用过渡段落
互动音乐过渡技巧和经验总结
使用 Stinger
概述
添加 Stinger
定义 Stinger 的播放设置
移除 Stinger
预览 Stinger
完善工程
管理输出
概述
指定对象的输出连线
使用用户定义的辅助发送
使用游戏定义的辅助发送
使用响度归一化或补偿增益来调节音量
理解声部管线
理解 Secondary Output
理解 HDR
使用 HDR
深入了解 HDR
完成终混
管理平台和语言版本
概述
跨平台制作
对工程进行本地化
版本技巧和经验总结
创建模拟
概述
创建模拟
管理模拟的播放
使用 Game Sync 模拟
在模拟中细调属性
创建模拟的技巧和经验总结
在 Wwise 中管理内存
概述
理解内存管理器的组件
设置内存池的大小
排查内存问题
优化内存池
内存管理技巧和经验总结
性能分析
概述
理解 Wwise 中不同类型的性能分析
连接到本地/远程游戏系统
从声音引擎捕获数据
使用 Performance Monitor 进行监控和故障排查
使用 Game Object Explorer 跟踪对象和听者
通过 Game Object 3D Viewer 检查对象
通过 Game Sync Monitor 评估游戏同步器
性能分析技巧和最佳实践
管理 SoundBank
概述
理解 SoundBank 如何加载到游戏中
构建 SoundBank
管理 SoundBank
定义 SoundBank 的自定义属性
为工程生成 SoundBank
使用 CopyStreamedFile 工具
SoundBank 的管理策略
SoundBank 技巧和经验总结
管理 File Package
概述
使用 File Packager 工程
管理工程内的 File Package
可下载内容(DLC)概述
生成 File Package
在命令行中使用 File Packager 参数
File Packager 技巧和最佳实践
使用 Wwise
认识 Project Explorer 视图
概述
Project Explorer 中的可视元素
在 Project Explorer 中工作
认识 Event Viewer 视图
概述
使用 Event Viewer
认识 Property Editor 视图
概述
使用 Property Editor
认识 Contents Editor 视图
概述
使用 Contents Editor
认识 Transport Control 视图
概述
设置播放属性
在 Transport Control 中平移对象
播放/暂停/停止内容
在播放期间使用 Game Sync
认识 Schematic View 视图
概述
自定义 Schematic View 视图
使用 Schematic View 视图
认识 Graph View 视图
概述
更改 Graph View 的显示方式
在坐标图中使用控制点
使用坐标图中的曲线
认识时间线
概述
使用时间线进行定位
使用 Music Segment Editor 时间线
使用 Search、Query 和 Reference
概述
搜索工程中的元素
查找引用特定对象的工程元素
使用 Query
查询 —— 技巧和经验总结
使用 Preset
概述
使用 Preset
使用控制设备
概述
将控制设备连接到 Wwise
创建 Control Surface Session
理解控制设备绑定
创建控制设备绑定
理解 Control Surface 的 View Group
处理控制 Control Surface Session 中的冲突
使用 Control Surface 工具栏
Wwise 使用参考
工程
Project Launcher 对话框
Project Load Log 对话框
Language Manager 对话框
License Manager 对话框
Import Factory Assets 对话框
Project Settings 对话框
Platform Manager
Default User Settings 对话框
User Preferences 对话框
Keyboard Shortcuts 对话框
Integrity Report 对话框
Nuendo Connection Settings 对话框
布局和视图
Reset Factory Layouts 对话框
Windows
Configure Columns 对话框
Workgroups(工作组)
New Work Unit 对话框
File Manager
Commit Filter/Submit Changes 对话框
媒体导入/转码
Audio File Importer 对话框
Voice Asset Importer 对话框
Import Conflict Manager 对话框
Import Completed 对话框
Import Stopped 对话框
Clear Audio File Cache 对话框
Conversion Settings Editor 视图
Audio File Conversion 对话框
Conversion - In Progress/Stopped 对话框
ADPCM Parameter 对话框
Vorbis Encoder Parameter 对话框
XMA Parameter 对话框
xWMA Parameters 对话框
AAC Parameters 对话框
ATRAC9 Parameters 对话框
VAG Parameters 对话框
Project Explorer 视图
概述
Schematic View 视图
Schematic View 视图
Schematic View Settings 对话框
Master-Mixer 对象
Master-Mixer
通用属性
Actor-Mixer 对象
声音对象
Motion FX
Random/Sequence Container(随机容器/序列容器)
Switch Container(切换容器)
Blend Container(混合容器)
Actor-Mixer(角色混音器)
通用属性
Details 视图
互动音乐对象
音乐属性编辑器
通用属性
Contents Editors
Music Editor 视图
Searches, Queries, and Project-wide Editing
Object Property Settings 对话框
List View(列表视图)
Query Editor
Reference View 视图
Multi Editor 视图
Batch Rename 视图
定位
Position Editor(2D Panner)视图
Position Editor(3D User-defined)视图
Timeline Configuration 对话框
Attenuation Editor(衰减编辑器)
播放控件
Transport Control 视图
Soundcaster
Master-Mixer
Master-Mixer Console
Mixing Desk
Mixing Desk Settings 对话框
Meter
Loudness Meter 视图
Loudness Meter Settings 对话框
Randomizer
Randomizer 视图
预设
Load Preset 对话框
Save Preset 对话框
RTPC
Build Smart Pitch Curve 对话框
Modulator
Modulator Editor 视图
调制器 —— LFO
调制器 —— 包络
Game Profiler
Game Profiler
Profiler Settings 对话框
Profiler Statistics 视图
Remote Connections 对话框
Game Object Profiler 视图
Game Object Explorer 视图
Game Object 3D Viewer 视图
Game Sync Monitor(游戏同步器监视器)
控制设备
Control Surface Binding 视图
Control Surface Device 对话框
Wwise 插件
Audio Device 插件
Audio Device Editor
Third-party and Custom Audio Devices
源插件
Source Plug-in Editor(源插件编辑器)
Wwise Audio Input 插件
Wwise External Source Overview
Wwise Motion Generator 插件
Wwise Silence 插件
Wwise Sine 插件
Wwise SoundSeed Air - Wind 插件
Wwise SoundSeed Air —— Woosh 插件
Wwise Synth One 插件
Wwise Tone Generator 插件
效果器插件
Effect Plug-in Editor
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion 插件
McDSP ML1 Mastering Limiter 插件
Wwise Compressor
Wwise Convolution Reverb 插件
Wwise Delay 效果器
Wwise Expander 插件
Wwise Flanger 插件
Wwise Gain 插件
Wwise Guitar Distortion
Wwise Harmonizer 插件
Wwise Matrix Reverb 插件
Wwise Meter 插件
Wwise 参数均衡器
Wwise Peak Limiter 插件
Wwise Pitch Shifter 插件
Wwise Recorder 插件
Wwise RoomVerb 插件
Wwise SoundSeed® Impact 插件
Wwise Stereo Delay 插件
Wwise Time Stretch 效果器
Wwise Tremolo 插件
平台专用的插件
MS HRTF
SCE 3D 音频插件
Vita 效果器插件
Wwise 工具
使用 SoundFrame
概述
理解 SoundFrame 的工作原理
SoundFrame 功能
使用 SoundFrame 的好处
示例应用和插件
File Packager
File Packager 窗口
File Order Editor 视图
Generating Package 对话框
使用 Multi-Channel Creator
概述
启动 Multi-Channel Creator
定义 Multi-Channel Creator 设置
使用单声道/立体声源创建多声道文件
创建匿名多声道音频文件
Multi-Channel Creator 参考
附录
下混行为
标准配置
下混表
正则表达式快速参考指南
快捷键
可缩放的编辑器
Attenuation Editor 视图
音频文件管理
Contents Editor 视图
Game Object 3D Viewer 视图
Game Profiler
全局 —— 上下文(活跃视图和选定对象)
Music Segment Editor 视图
Position Editor (User-defined) 视图
Project Explorer 视图
RTPC 坐标图视图
Schematic View 视图
Soundcaster 视图
Transport Control 视图
词汇表
Installation and Migration Guide
Wwise工程大冒险
Wwise 基础知识
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unity Integration
Wwise Unreal Plug-in
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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Wwise 帮助文档
创建互动音乐
使用过渡
link
第 27 章 使用过渡
目录
概述
理解过渡
添加过渡
复制和粘贴过渡
移除过渡
设置源和目标属性
使用过渡段落
互动音乐过渡技巧和经验总结
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