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2016.2.6.6153
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
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2015.1.9.5624
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在武器挥舞声就位以后,我们转而研究撞击声以及猛击坏蛋脑壳所涉及的更为精细的细节。通常,物体的撞击声要么用一个复合声音来处理,要么创建一个多层系统来处理。使用复合声音旨在传递出这个撞击要表达的情绪意图,而多层系统的目标则在于重现出这个声音的真实感。究竟选择哪个方向首先取决于游戏的类型,还取决于哪个方向能够更好地支持这个游戏的风格以及玩家的预期。
在一个极少依赖多样性的系统中,为一次撞击简单地播放一组经过随机化的音频文件也许就足够了 ——用于任何武器击中任何表面。进一步,可以用武器类型决定撞击声和播放,但是不考虑表面类型。再进一步,每种武器类型可以在游戏中的每种表面类型上发出一个不同的撞击声,比如让剑撞击石头的声音与撞击泥土的声音不同,也与斧子击中木头的声音不同。
不管是选择用抽象的方式表示物体之间的相互作用,还是选择用一个更倾向于追求真实感的模型,Wwise编创应用都能满足这些选择。