Advanced Settings(适用于播放)决定游戏中将可以同时播放哪些对象。这些播放设置在 Wwise 中可以在两种不同的层级上进行定义:在 Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 中的对象层级定义,或在 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级定义。 因为这些设置在 Wwise 内的不同层级定义,所以对象必须通过两层独立的处理过程才能播放。
第一层处理发生在角色混音器或 Interactive Music 层级。当您在这个层级定义对象的 Advanced Settings 时,所设置的是全局或各游戏对象的限制。如果达到限制,则优先级会决定将哪些对象输出至 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级。
下面的流程图显示了 Wwise 如何决定 Actor-Mixer Hierarchy 内的哪些声音和振动对象,或 Interactive Music Hierarchy 内的哪些音乐对象将被游戏对象播放。In reality, there may be several iterations through different parent objects (each of which may have its own limit) before it is ultimately decided which objects are sent to a bus.
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如果新对象没有在角色混音器或 Interactive Music 层级中被被终止或被送至虚声部,那么它就会通过 Master-Mixer 层级进行第二层处理。At this level, it goes through a similar process based on the voice limits set within the bus structure.
下面的流程图显示了 Wwise 如何决定哪些对象将通过总线输出。
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At this point, the global project limit, Max Voice Instances, defined in the Project Settings General tab determines if sounds are killed or put into virtual voice based on their own virtual voice settings.
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注意 |
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Property Editor 的 Advanced Settings 选项卡中的所有属性均为绝对属性。有关绝对属性和不沿用父属性的详细信息,请参阅 定义绝对属性。 |
除了 Playback Limit 和 Playback Priority,Wwise 还可以根据音量阈值来决定播放哪些声音、音乐和振动对象。 当音量降低至音量阈值,或当声音的数量超出 Playback Limit 上限时,会为对象执行以下操作之一:
继续播放。
终止。
移至虚声部列表。
虚声部列表是一种虚拟环境,在这个环境中,声音引擎会监视列表里的声音的特定参数,但不会执行声音处理。如果您选择了该选项,对象则会根据其音量从实声部移至虚声部(反之亦然)。如果音量恢复至音量阈值以上,或声音的数量低于同时播放声音的限制,那么这些对象会自动恢复为实声部。有关音量阈值设置的详细信息,请参阅 指定工程的音量阈值。有关定义较音量较低的对象的行为的详细信息,请参阅 管理音量较低的对象。