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媒体文件结构

了解媒体文件在 Wwise 工程中的存储方式是大有帮助的,特别是您在以团队合作的方式工作时更是如此。媒体文件存储在两个单独的文件夹中:

  • Originals(原始音频)文件夹

  • .cache (缓存)文件夹

Originals 文件夹

在将媒体文件导入到 Wwise 中时,这些媒体文件会复制到 Originals 工程文件夹中,并保持未转码和未更改的状态。通常,应该对此工程文件夹做版本控制,让协同处理该工程的人员都能访问它的存储位置。Originals 文件夹的位置是在工程创建时指定的,但您可以在 Project Settings(工程设置)对话框中更改此位置。当您在 Transport Control(播放控制)或 Soundcaster(声音选角器)中选择 Original 时,将会播放这些“原始音频”文件。

Originals 文件夹具有以下几个子文件夹:

  • Plugins(插件)

  • SFX(音效)

  • Voices(语音)

所有导入到 Wwise 中的媒体文件都会按类型进行分类,以便 Wwise 能够有效管理这些文件。

随着工程规模的增长,您可能会需要将这些文件夹中的文件组织到子文件夹中去。如果是这样的话,则在导入文件之前,您还需要注意以下限制:

  • 组织到子文件夹中的媒体文件需要从相应的子文件夹内导入 Wwise。这使得 Wwise 可管理各个媒体文件的位置,方法是使用其完整路径和名称来保存媒体文件。

  • 文件路径必须不能重复。也就是说,各个文件夹中的所有媒体文件名不得重名。但这并不妨碍两个媒体文件具有相同的文件名,只要这两个文件位于不同的文件夹中即可。

如果已经将媒体文件导入到工程中,那么您还可以在各文件夹之间移动源媒体文件。有关移动源媒体文件的详细信息,请参阅重新组织 Originals 文件夹中的媒体文件

.Cache 文件夹

默认情况下,这个缓存文件夹存储在 Wwise 工程中并且包含您为各个平台开发游戏时采用的转码后的媒体文件。当您在 Transport Control(播放控制)或 Soundcaster(声音选角器)中未选择 Original(原始音频)按钮时,将会播放这些转码结果文件。

[注意] 注意

您可以 Project Setting 对话框中修改缓存文件夹的位置。有关修改工程缓存文件夹位置的详细信息,请参阅定义缓存文件夹设置

It is important to note, however, that playing converted files in Wwise is not always possible for some formats. 在针对特定平台对某个音频文件做转码时,转码的目的是要满足该平台的特定硬件要求。As a result, you may not be able to play back these converted files in Wwise if the authoring tool is running on a platform that does not support the file type.

要在 Wwise 中测试转码结果文件,您可以执行以下操作:

  • PCM —— 选择 Windows 平台。

  • ADPCM -- 自适应差分脉冲编码调制。选择 Windows 平台。

  • Vorbis —— 选择 Windows 平台。

  • XMA —— 选择 Xbox 360 平台。

[小心] 小心

请勿在版本控制系统中包含此文件夹。

各个平台文件夹还可进一步包含以下子文件夹:

  • Plugins(插件)

  • SFX(音效)

  • Voices(语音)

Wwise 为您管理这些文件夹的内容,因此您将不必再直接在这些文件夹中进行任何更改。

[注意] 注意

缓存文件夹还包含名为 CacheVersion 的文件。该文件包含有关缓存版本的信息。当您打开工程时,Wwise 会查找该文件并进行验证以确保缓存的版本号与 Wwise 的版本号匹配。如果没有文件或缓存版本与 Wwise 的版本不同,则在 Wwise 中再次播放媒体文件之前,该缓存将会被删除而您将不得不重新对平台版本文件做转码。


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