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2016.2.6.6153
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2017.2.10.6745
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2016.2.6.6153
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SoundSeed插件系列是为进一步拓展Wwise编创应用的功能而创建的,它为一个常见问题提供了一种独特的解决方法。让重复性的声音保持新鲜、生动和多变是一项充满挑战的任务,为此,SoundSeed提供了资源上低耗的创意工具,进一步缩短声音设计与游戏之间的距离。
SoundSeed Whoosh(嗖声)插件是一个源插件,能够生成物体划过空气所产生的声音。为了创建这些类型的声音,要根据物体的运动轨迹和速度来定义导流体对象的特征。这里不需要任何源音频文件,因为Whoosh声完全是被合成出来的。SoundSeed Whoosh能够节省游戏中的内存,因为这里不再需要为各种变化版本准备.wav文件。此外,可以借助多种随机化功能用Whoosh源产生各种变化。
我们首先要创建主人公可以使用的众多挥剑声中的第一个声音。最开始,在Swing(挥舞)角色混音器中嵌套一个Combat(战斗)工作单元,并在该工作单元中加入一个空的音效声。
为添加一个Whoosh源而准备的一个空音效声
在内容编辑器的右上角点击Add Source选择器按钮(>>),添加一个SoundSeed Air和Whoosh插件。
Whoosh声源插件Add Source选择器按钮(>>)
通过双击Plug-in(插件)图标可以访问Contents Editor(内容编辑器)中的Source Plugin Editor。
Whoosh源插件图标
![]() |
在Source Plug-in Editor中编创Whoosh声
Whoosh声是一个或多个导流体的一个组合,这些导流体代表了一个物体及其移动路径。导流体设置用于确定这个物体的形状,锚用于定义该物体是否在旋转。
Frequency(频率):表示这个物体的尺寸。
Q:用于模拟导流器的表面类型。(规则【高Q值】/圆形或不规则【低Q值】)
Gain(增益):对幅度的控制。
物体路径由一条路径上的各个点组成,它定义了该物体穿过空间时的移动方向。
导流体属性及物体路径
任意数量的点都可以被连接起来,产生所需的行进路径,该路径将根据Settings(设置)中指定的扬声器设置和声道数量进行合适的声像定位。
对于武器挥舞声,我们将使用两声道设置,同时使用一条在玩家前方自左向右运行的弧形路线。根据本例的需要,我们将为剑、斧和匕首这三种武器类型创建Whoosh声模型。
为武器挥舞而准备的Whoosh声
info | 设计师笔记 |
---|---|
不要仅仅局限于时长较短的挥舞声,把一个具有较长时长的环形路径耦合进来可以加入额外的移动声作为特殊效果。由于生成式声音的固有属性,这种模拟以及由此得到的声音每次都会不同。加入一个随机化的多声道Whoosh声元素作为一个施魔法效果的一部分,这可以进一步把玩家裹挟到声音的漩涡中,同时不会对内存预算造成冲击。 |
与SoundSeed Wind类似,用于控制该物体动作的各个属性可以是固定的,可以是被随机化的,也可以通过RTPC被参数化。为各个属性创建自动化曲线这一附加功能让用户能够加入进一步的移动和受控的随机性,这些都有助于Whoosh声的塑造。
Whoosh声的属性、自动化曲线、以及时间设置
除了生成式声音设计所具备的所有内存节省方面的好处以外,SoundSeed插件套件还蕴藏了巨量的创造力。运行时进行的生成式合成把一个常见的声音设计工具变为游戏音频编创工具中可用的一个部分,为设计与实现之间的鸿沟架起了一座桥梁。除此以外,它还能使用游戏参数对各个属性产生实时的影响,让用户既获得了动态的灵活性,又获得了内存的高效使用。
由于用一个单一的挥舞音效对象产生了各种武器挥舞声,因此,原先需要在样本内容中做出的变化,现在就由控制Whoosh插件的各个特性的方式来取代实现了。