Property Editor(属性编辑器)包含选定声音对象的属性和行为选项。如音高和音量等对象属性决定着游戏中音频的声音效果。如循环和流播放等对象行为决定在游戏任何给定时间如何播放声音。
Property Editor 分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。
有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅工程层级结构中的属性介绍。
有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性。
请参阅理解声部管线,以了解声部将被如何处理、传输,以及哪些环节会应用不同音量和效果器。
General(常规) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。在勾选该选项时,包含该对象。未勾选时,将不包含该对象。 By default, this applies across all platforms. Use the Link indicator (to the left of the check box) to determine or to set platform-specific customizations. 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Voice Volume |
声部音量。音频对象在连通到总线或发送到辅助总线之前,会先进行声部音量衰减(电平或幅度)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Pitch(声部音高) |
将改变音频对象的播放速度,其中:
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
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Voice High-pass Filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 高通滤波器不适用于 Vita 硬件平台。 |
Output Bus(输出总线) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Override parent |
不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Bus |
总线。Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)中的音频总线,对象将被连线输出至此。 当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。 音频总线可以取消链接,来针对特定平台创建不同连线路径。 有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法是:。 |
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打开 Project Explorer - Browser(工程浏览器 —— 浏览器),您可以在其中选择要为对象连线的音频总线。 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。 默认值:0
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Low-Pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
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High-Pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 默认值:0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Override Parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的发送是辅助总线和发送音量的组合。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。 默认值:0
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
辅助总线列(用户定义的辅助发送)。此对象会将音频数据发送到哪些辅助总线。辅助发送仅能以辅助总线对象为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
[...] 列(用户定义的辅助发送)。允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择辅助总线。 |
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Volume column (User-Defined Auxiliary Sends)) |
音量列(用户定义的辅助发送。信号发送至辅助总线时的衰减。 默认值:0
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声音对象的专门属性 | ||||
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Initial Delay |
初始延迟。在播放前应用的初始延迟(以秒为单位)。此延迟将加到父项和子项的初始延迟。
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行为 | ||||
Loop |
循环。启用控件来定义文件内的声音或指定循环区域播放次数。 某些压缩音频文件格式(例如 ADPCM)要求循环标记位于事先指定的样本边界上。为了满足这些要求,在使用 Loop 选项时必须再次对文件转码。 |
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Infinite |
无限次。指定无限重复播放文件中的声音或指定循环区域。 |
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No. of loops |
循环次数。文件中的声音或指定循环区域的播放次数。 默认值:2 |
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Stream |
此控件启用后可以让您直接从游戏媒体中流播放音频。 SoundBank 中不包含流媒体文件。运行时打开并从磁盘中读取流媒体文件的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。有关 Wwise I/O 的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档。 流播放文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,SoundBanksInfo.xml 文件是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。您可以将 CopyStreamedFiles 或 File Packager 工具用作 SoundBank 生成后步骤以方便部署它们。请参阅第 34 章 管理 SoundBank了解更多详情。 |
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RSX(仅限于 PlayStation®3) |
启用可让您直接从 RSX 本地内存中流播放音频的控件。 此控件不沿用 Stream 选项(上方),因为从 RSX 本地内存播放的音频总是采用流播放。 SoundBank 中不包含流媒体文件。运行时打开和读取流播放的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。要从 RSX 中播放它们,应使用能够从 RSX 本地存储器传输数据的流播放设备设置 I/O 系统。请参阅 Wwise SDK 文档了解有关 Wwise I/O 和 RSX 设备的更多详情。 与流播放媒体类似,RSX 文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,而文件 SoundBanksInfo.xml 是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。区别是 RSX 文件带有特殊属性 RSX="true"。 默认的 RSX 设备实现要求您使用 File Packager 工具将流播放文件分组到文件包中。建议您将 File Packager 工具用作 SoundBank 生成后步骤。有关文件打包的详细信息,请参阅第 34 章 管理 SoundBank和第 35 章 管理 File Package。 |
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Non-cachable |
不可缓存。在流播放管理器中启用缓冲区时,禁用此文件的缓存。这可以有效避免长循环或不经常播放的文件耗尽流播放缓冲区,使其它声音能够更好地利用这些缓冲区。 |
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Zero latency |
零延迟。创建包含音频文件开头部分的小型音频缓冲区,其中包括预取文件其余部分所需要的延迟时间。这可以实现无延迟地流播放整个声音。 |
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Prefetch length (ms) |
为了无延迟地播放流播放声音而加载到内存中的声音开头部分(以毫秒为单位)。 默认值:100 |