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使用锥形边界模拟方向性

在默认情况下,Wwise 中的声音来自于全向声源。然而在现实中,声音通常具有一定的方向性。在 Wwise 中模拟声音的方向可以使用声锥。声锥使用不同的夹角模拟声音在特定方向上的传播。当听者移到这些夹角外面时,Output Bus volume(用作干分量)将衰减。由于 3D Game-defined定位使用实时游戏数据,因此声锥的方向最终由游戏对象的朝向来控制。

以下角定义声锥的区域:

  • Inner angle -- 内角。此夹角定义的区域中输出总线音量不衰减,也没有低通滤波效果发生。

  • Outer angle -- 外角。此夹角定义的区域中输出总线音量发生衰减,低通滤波效果保持在最高水平。

Output Bus Volume 在过渡区域(也即内外角边界之间的区域)中发生滚降。在无衰减发生的内角边界和达到最大衰减值的外角边界之间,使用线性插值法对音量进行衰减。在外角定义的区域中,音量衰减始终等于最大衰减值。

[注意] 注意

声锥衰减中的 Output Bus volume 衰减值和 Low-Pass Filter 值加到输出总线音量和低通滤波衰减曲线所定义的值上。辅助发送音量和值保持不变。

位于 Cone Attenuation 属性旁边的 Attenuation Preview(衰减预览)显示为您提供声锥内不同区域的视觉表示。当您更改内外角值时,预览视图会自动进行更新。

模拟振动的方向

虽然振动来自于全向振动源,但在游戏中,有时候您需要模拟振动在特定方向上的传播。在这些情况下,可以使用 Cone Attenuation 属性。声锥作用于振动和声音的方式是相同的,例外情况是 Low-Pass Filter 设置不作用于振动对象。声锥根据听者相对于振动源朝向的位置,利用不同的角度来减弱振动。

使用声锥模拟方向性的方法是:

  1. 将对象加载到 Property Editor 并切换到 Positioning 选项卡。

  2. Attenuation 分组框中,点击 Edit

    Attenuation Editor 打开,其中包含选定衰减的属性设置。

  3. 选择 Cone Attenuation 选项。

    声锥控件变为可用。

  4. Inner angle 文本框中,指定一个角来定义您不希望 Output Bus volume 衰减发生的区域。

  5. Outer angle 文本框中,指定一个角来定义 Output Bus volume 衰减和 Low-Pass Filter 效果保持在最高水平的区域。

    [注意] 注意

    内外角之间的区域被称为过渡区域。在此区域中,即无衰减发生的内角边界和达到最大衰减角的外角边界之间,使用线性插值法衰减输出总线音量。

  6. Max attenuation 文本框中,定义当对象位于外角内时 Output Bus volume 的衰减量。

  7. 要对位于内外角之间的声音应用 Low-Pass Filter,在 Low-Pass Filter 文本框中输入一个值。低通滤波器是根据指定值来衰减高频分量的递归滤波器。

    [注意] 注意

    低通滤波器的单位代表已经应用的低通滤波比例,0 表示无低通滤波(信号不受影响),100 代表最大衰减。低通滤波器值对振动对象不起作用。


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