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Random Container/Sequence Container 属性编辑器

Property Editor 包含选定 Random Container 或 Sequence Container 的属性和行为选项。对象属性决定声音和振动对象在游戏中播放时的特性。 对象行为决定在游戏中任何时刻播放的声音和振动对象。

Property Editor 分为三个独立区域。中间区域包括所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅工程层级结构中的属性介绍

有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性

[注意] 注意

Random Container 和 Sequence Container 的属性和行为显示在同一 Property Editor 中。

请参阅理解声部管线,以了解声部将被如何处理、传输,以及哪些环节会应用不同音量和效果器。

General(常规)

界面元素

描述

Inclusion

决定是否包含该对象。在勾选该选项时,包含该对象。未勾选时,将不包含该对象。 By default, this applies across all platforms. Use the Link indicator (to the left of the check box) to determine or to set platform-specific customizations.

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[注意] 注意

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

相对属性

界面元素

描述

Voice Volume

声部音量。音频对象在连通到总线或发送到辅助总线之前,会先进行声部音量衰减(电平或幅度)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Pitch(声部音高)

将改变音频对象的播放速度,其中:

  • 音高 0 = 正常速度。

  • 音高 1,200 = 2 倍的速度。

  • 音高 2,400 = 4 倍的速度。

  • 音高 -1,200 = 0.5 倍的速度。

  • 音高 -2,400 = 0.25 倍的速度

  • 默认值:0
    范围:-2,400 至 +2,400
    单位:音分

  • 1,200 音分相当于一个八度。

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比
(有关详细信息,请参阅Wwise LPF 值截止频率。)

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

高通滤波器不适用于 Vita 硬件平台。

Output Bus(输出总线)

界面元素

描述

Override parent

不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Bus

总线。Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)中的音频总线,对象将被连线输出至此。

当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。

音频总线可以取消链接,来针对特定平台创建不同连线路径。

有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法是:

打开 Project Explorer - Browser(工程浏览器 —— 浏览器),您可以在其中选择要为对象连线的音频总线。

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

默认值:0
范围: -200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[技巧] 技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Low-Pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

High-Pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override Parent

不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Use game-defined auxiliary sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的发送是辅助总线和发送音量的组合。

启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响:

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override Parent

不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

辅助总线列(用户定义的辅助发送)。此对象会将音频数据发送到哪些辅助总线。辅助发送仅能以辅助总线对象为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器 [...] 按钮

  2. 从 Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)中选择一个辅助总线

  3. 点击 OK(确定)

  4. 为新添加的辅助发送设置发送音量。

[注意] 注意

辅助总线可以作为已有总线或辅助总线的子对象,置于 Master-Mixer Hierarchy 中的任何位置。

[技巧] 技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

[...] 列(用户定义的辅助发送)。允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择辅助总线。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends))

音量列(用户定义的辅助发送。信号发送至辅助总线时的衰减。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[注意] 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[注意] 注意

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

Random Container/Sequence Container 的专门属性

界面元素

描述

Initial Delay

Initial Delay

初始延迟。在播放前应用的初始延迟(以秒为单位)。此延迟将加到父项和子项的初始延迟。

[注意] 注意

在容器的Trigger Rate(触发率)模式中,由于子项的延迟会加到触发率的时长上,因此这个延迟将更改容器的行为。

Scope

Global

全局域。将游戏中使用的所有容器实例作为一个对象处理,以避免游戏对象之间出现重复。

例如,当游戏中的一组角色全部使用相同的句子时,可以使用 Random、Shuffle 和 Step 功能的 Global 选项来确保角色每次讲话时讲不同的句子。

Game object

游戏对象域。容器的各个实例被视为独立实体,因此不在游戏对象之间共享。

Play Type(播放类型)

Random

随机。定义容器为 Random Container,这意味着容器中的对象将随机播放。有两种不同的随机播放模式:Standard 和 Shuffle。

Standard

标准模式。保持容器中的对象池完整。

播放后,对象将不会从可用对象列表中移除,因此可能会重复播放。

Shuffle

洗牌模式。在播放对象将它们从对象池中移除。此选项避免在播放完所有对象之前重复播放声音。

在重置列表时,最后播放的对象不会重复播放。

Avoid repeating last x played(避免重复播放最近播放的 x 个对象)

避免重复。确定在重复播放某个对象之前必须播放的其它对象的个数。

选择 Standard 或 Shuffle 模式将影响该选项的行为。

Standard 模式下,对象将完全随机播放,但最后播放的 x 个对象将从列表中弃用。

在 Shuffle 模式中,循环播放容器时,将从列表中排除最近播放的 x 个对象。

如果您将非循环随机容器设置为 Shuffle 和 Continuous,则“Avoid repeating last x played”选项不会对容器的播放产生任何影响。

 

Sequence

序列。将容器定义为 Sequence Container,这意味着将根据用户指定的播放列表来播放容器中的对象。

At end of playlist:

在播放列表结束时。定义在播放完播放列表中的最后一个对象后的序列播放行为。有两个选项可供选择:

Restart —— 从头开始。在播放播放列表中的最后一个对象后,从头到尾按初始顺序播放列表。

Play in reverse order —— 逆序播放。在播放播放列表中的最后一个对象后,从尾到头按相反顺序播放列表。

Play Mode(播放模式)

Step

步进模式。每次播放时只播放容器中的一个对象。

Continuous

连续模式。每次播放时播放容器中的整个对象列表。

Always reset playlist

总是重置播放列表。确定在播放期间停止播放容器后再重新播放时,是继续播放还是返回到播放列表的开头。

如果勾选此选项,则容器将返回到播放列表的开头。如果不勾选,则容器将在播放列表中的下一个对象处开始播放。

 

Loop

循环。启用控件用于定义容器播放次数。

Infinite

无限次。指定无限重复播放容器。

No. of loops

播放容器的次数。

默认值:2
值域:1 至 32,767

 

Transitions

过渡。启用控件,用于在容器内的对象之间创建和定义过渡。

Type

类型。容器子对象间过渡类型的列表。

有四个选项可供选择:

  • Xfade (amp) —— 使用恒定振幅在两个对象之间添加交叉淡变。

  • Xfade (power) —— 使用恒定功率在两个对象之间添加交叉淡变。

  • Delay —— 在两个对象之间添加空白。

  • Sample accurate —— 在对象之间创建无延迟的无缝过渡。

  • Trigger rate —— 确定播放容器内新对象的速率。这在模拟快速枪声时很实用。

  • 在使用 Xfade、Sample accurate 和 trigge rate 时有一些局限性。如果指定的过渡时间低于 22 毫秒,则 trigger rate 模式下的最小过渡时间将舍入到 22 毫秒。

Duration

时长。片段之间的交叉淡变或延迟长度。如果选择 Trigger Rate 作为过滤类型,那么 Duration 决定触发下一个声音前将经过的时间。

选择 Sample Accurate 选项时,Duration 滑杆不可用。

默认值:1
滑杆值域:0 至 10
输入值域:0.000 至 60.000
单位:秒

交叉淡变的最大时长等于声音时长的一半。如果交叉淡变时间长于声音时长的一半,则交叉淡变时长将自动调整为最大允许值。声音引擎在运行时执行此自动调整。Wwise 不会限制或指示交叉淡变时间对于容器中的某些声音过长。


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