在 Project Settings 对话框的 SoundBanks 选项卡中,您可定义 SoundBank 的设置。例如,您可以指定是否为 SoundBank 生成内容和头文件、是否使用 SoundBank 名称,以及 SoundBank 的存储位置。在该选项卡内,您还可指定在生成 SoundBank 之前或之后执行的预定义或自定义步骤。
这些设置将作用于为该工程生成的所有 SoundBank。虽然这些设置在工程级进行定义,但各个用户可创建自定义 SoundBank 设置,方法是在 SoundBank User Settings 对话框中不沿用工程设置。
界面元素 |
描述 |
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SoundBank Settings | ||||
SoundBank 设置。允许 SoundBank 超出大小上限 |
决定是否允许生成超出大小上限的 SoundBank。 |
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创建 SoundBank 内容文件 |
创建文件,其中列出各个 SoundBank 内容。内容文件将包括事件、总线、状态和切换开关的相关信息,以及流播放和内存媒体文件的完整列表。 |
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SoundBank 内容文件格式 |
指定 SoundBank 内容文件的文本文件类型。
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生成头文件 |
创建包含名称与 ID 映射关系的头文件。头文件中的映射包括事件、状态、切换开关和游戏参数。 该文件将保存在头文件路径中,其命名为“Wwise_IDs.h”。 如果程序员倾向于在代码中使用 ID,则必须生成头文件。 |
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事件信息:最大衰减距离 |
决定各个事件的 SoundBanksInfo.xml 文件中是否包含最大衰减距离信息。 |
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事件信息:预计时长 |
计算 SoundBank 中各个事件的预计时长。对于各个事件,soundbanksinfo.xml 文件中将包含 DurationType、MinDuration 和 MaxDurations 属性。DurationType 可以是以下值:“OneShot”、“Infinite”、“Mixed”或“Unknown”。“OneShot”表示非循环声音;“Infinite”表示循环声音;“Mixed”表示声音可能无限循环(可能基于随机因素或切换开关);“Unknown”表示 Wwise 无法确定时长。MinDuration 和 MaxDuration 属性表示事件的最短和最长时长。请注意,这些范围仅为估算值,根据运行时条件不同,可能并不完全准确。 |
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使用 SoundBank 名称 |
决定在进行以下任务时,使用 SoundBank 名称还是 ID: 命名生成的 SoundBank 文件(例如“Init.bnk”或“1355168291.bnk”) 当一个 SoundBank 引用了另一个 SoundBank 中的媒体时,识别目标文件。 根据游戏中使用的低级 I/O 实现,该选项可能会影响如何调用 AK::SoundBank::LoadBank()。有关详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档(路径 Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements into Your Game > Integrating Banks > Integration Details - Banks > General Information)中的 Using SoundBank Names。 |
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头文件路径: |
保存 SoundBank 头文件的路径或位置。 根据您使用的是工程位置还是当前用户的自定义位置,该路径或位置可能不同。 |
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打开 Browse For Folder 对话框,以更改保存 SoundBank 头文件的默认位置。 |
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SoundBank Paths(SoundBank 路径) | ||||
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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Platform |
平台的名称,与特定路径或位置相关联,如 Windows、Xbox 360、Xbox One、Wii U、Mac、iOS、PlayStation 3 和 PlayStation 4。 |
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SoundBank Folder |
保存 SoundBank 的路径或特定文件夹。 根据您使用的是工程位置还是当前用户的自定义位置,该路径或位置可能不同。 |
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(浏览) |
打开 Browse For Folder 对话框,来指定各个平台的 SoundBank 将被保存至哪些新文件夹。 |
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Pre-Generation Step(预生成步骤) | ||||
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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Platform |
要在其中执行自定义步骤的平台的名称,如 Windows、Xbox 360、Wii U、Mac、iOS、PlayStation 3 和 PlayStation 4。 Global opening step(全局初始步骤)是独立于各平台的步骤,将在其它任何步骤之前执行。 |
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描述 |
描述命令行的信息。 点击描述后按下 F2,即可在表中直接编辑描述。 |
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Command Line |
一种 shell 命令行,允许在 SoundBank 生成前执行自定义步骤。例如,您可以编写命令行,从版本控制系统中 checkout 特定 SoundBank 文件。 点击命令后按下 F2,可直接在表中编辑命令行。如果有多个命令行,则必须打开 Pre-Generation Step Editor 才能编辑其它的命令行。 |
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(编辑) |
打开 Pre-Generation Step Editor,以创建和编辑命令行来执行自定义任务。例如,您可以编写命令行,从版本控制系统中 checkout 特定 SoundBank 文件。 除点击 Edit 按钮外,您还可以双击表中的行,在 Pre-Generation Step Editor 中打开命令行。 |
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Post-Generation Step(生成后步骤) | ||||
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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Platform |
要在其中执行自定义步骤的平台的名称,如 Windows、Xbox 360、iOS、Wii U、Mac、PlayStation 3 和 PlayStation 4。 Global closing step(全局关闭步骤)独立于各平台的步骤,将在其它任何步骤之后执行。 |
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描述 |
描述命令行的信息。 点击描述后按下 F2,即可在表中直接编辑描述。 |
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Command Line |
一种 shell 命令行,允许在 SoundBank 生成后执行自定义步骤。将流播放文件复制到 SoundBank 保存位置的默认命令行。 点击命令,然后按下 F2 即可直接在表中编辑命令行。如果有多个命令行,则必须打开 Post-Generation Step Editor 才能编辑其它的命令行。 |
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(编辑) |
打开 Post-Generation Step Editor,可以创建和编辑命令行,来执行自定义任务。 例如,您可以使用命令行将 SoundBank 通过 File Packager 编组并生成 package。 除点击 Edit 按钮外,您还可双击表中的行,在 Post-Generation Step Editor 中打开命令行。 |
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保存工程设置并关闭对话框。 |
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关闭 Project Settings 对话框,不保存这些设置。 |